Neuigkeiten››
Liket uns auf Facebook und abonniert unseren Youtube-Kanal um die neuesten Informationen zu Videospielen zu verfolgen! Resident Evil 3Doom EternalLuigi’s Mansion 3The Surge 2The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Why you should learn to make shitty games – Respawn-Talk

By making shitty games you’re learning to make a lot of good games.

Robert Podgorski ist der Leiter von Black Moon Games und hat seit der Gründung seines Studios im Jahre 2009 bereits an die 157 Spiele entwickelt. Er ist der Vortragende bei der Präsentation „Wieso man schlechte Spiele machen sollte.„. Das ist eine ausgesprochen gewagte Aussage, besonders wenn man  als Spieleentwickler in der Videospielindustrie einen Namen zu verlieren hat. Seine Argumente sind jedoch alle einleuchtend und erklären für Neueinsteiger und Start Ups eine komplett neue Sicht der Dinge.

Besonders in Zeiten in denen sowohl große als auch kleine Studios reihenweise schließen, ist Geld und die Liquidität eines Unternehmens eine sehr wichtige Sache. Vor allem, weil die Kosten eines Spiels meist weit über dem Einkommen durch ein einzelnes Spiel liegen. Ein perfektes Spiel beansprucht viel Zeit wodurch hohe Kosten entstehen. Daher ist es besser schlechte Spiele zu machen. Diese beanspruchen wenige Zeit wodurch auch weniger Kosten entstehen. In diesem Fall steht eindeutig die Quantität der Spiele über der Qualität. Aber; Quantität und eine Menge an Lernmöglichkeiten sorgen dafür, dass man für die Entwicklung qualitativ hochwertigere Spiele bereits geübt ist.

Robert nannte einen Töpferkurs, den er wenige Monate zuvor besucht hatte, als Beispiel. Zu Beginn des Kurses wurden sämtliche Teilnehmer in zwei Gruppen unterteilt. Die eine Hälfte wurde damit beauftragt möglichst schnell gute Töpfe zu erstellen, währen die andere sich zuerst mit der Materie vertraut machten und sich erst Tage später mit dem eigentlichen Töpfern beschäftigte. Die zweite Gruppe war am Ende des Kurses in der Lage wesentlich hochwertigere Töpfe zu erzeugen. Durch die Produktion von schlechten Spielen, lernt man als unabhängiger kleiner Entwickler gute Spiele zu programmieren. Besonders weil das Veröffentlichen dieser auch Teil der Arbeit ist. Die Konfrontation mit den Gamern und deren Feedback ist dabei ein wesentlicher Bestandteil des Lernprozesses für zukünftige Spiele. Zusätzlich erhält man sehr viele Informationen über die Vorlieben der Spieler und der aktuellen Trends am Markt.

Bedeutet das, dass man deswegen wenig Einkommen hat? Nicht unbedingt. Sehr viele entwickelten Spiele waren am Anfang schlecht und wurden laufend durch Updates verbessert, bis sie im Endeffekt ein wirklich gutes Spiel darstellten (Goat Simulator und McPixel). Dabei gilt; Solange das Einkommen größer ist als die Kosten, ist es gut. Wie erreicht man so etwas? Viele „unpolierte“ Spiele bringen genügend Geld, um weitere Projekte in Angriff zu nehmen. „Gute“ schlechte Spiele, sind dann erfolgreich, wenn sie schnell gemacht werden. Es müssen daher die Basisinhalte im Spiel vorhanden sein. Es ist anfangs schwierig abzuwägen, welche Inhalte man nun in das Spiel einbaut und auf welche man verzichtet, je öfter man es jedoch macht, umso geübter wird man auch darin dies abzuwägen.

Für Entwickler ist wichtig, dass Plattformen und Werkzeuge verwendet werden, die man schon gut kennt, beziehungsweise mit deren Anwendung man vertraut ist. Ein Großes Team birgt des Weiteren viele Probleme (Unstimmigkeiten, Unverlässlichkeit, Abweichung vom eigentlichen Projekt) und sorgt zudem für hohe Kosten. Daher sollte man möglichst kleine Teams, die bereits auf einander eingespielt sind, mit der Entwicklung von Spielen beauftragen. Man sollte als Projektleitender auch keine Angst davor haben ein Projekt einzustampfen, wenn es einfach überhaupt nicht funktioniert. Wichtig ist auch, dass man ein Spiel dann an die Öffentlichkeit bringen sollte, wenn es bereit und nicht erst wenn es komplett fertig ist. Das Polieren der bereits existierenden Software kann auch vorgenommen werden, sobald das Spiel bereits auf den Markt gekommen ist.

Zu guter Letzt legte Robert sämtlichen Zuhörern zu Herzen möglichst viele Game Jams zu besuchen. Bei solchen Treffen muss die Entwicklung eines Spiels in kürzester Zeit gestartet und auch beendet werden. In dieser Zeit lernt man nicht nur mit den unterschiedlichsten Menschen binnen weniger Tage zusammen zu arbeiten, sondern auch unter Druck qualitativ hochwertige Titel zu verwirklichen. Man muss dabei immer im Hinterkopf behalten, dass der Asset-Store der Freund eines jeden Entwicklers ist, da man schließlich an jeder Ecke des Projektes sparen muss. (Anmerkung: Dadurch verliert das eigene Spiel allerdings stark an Authentizität, selbst wenn der Wiedererkennungswert steigt, da man gewisse Soundtracks/ Grafiken bereits aus anderen Spielen kennt). Als Entwickler sollte man auch nie das eigentliche Ziel vor den Augen verlieren; man sollte also immer nur ein Spiel auf einmal entwickeln und dessen Entstehung dafür mit vollster Aufmerksamkeit verfolgen. Kommt ein veröffentlichtes Spiel gut an, wird es weiter aufpoliert oder eine Fortsetzung veröffentlicht, welche eigentlich die aufpolierte Version ist oder eine erweiterte Version mit den Spielelementen darstellt, die zu Beginn der Entwicklung gekürzt wurden.

Geektor


"Meister der Grimassen", "vollkommen durchgeknallter Gamer" und ähnliche Namen wurden Geektor bereits zugesprochen. Aber wenn es jemanden gibt, mit dem man gerne objektiv über Videospiele und deren Entstehungsgeschichte diskutiert, dann ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit dieser vollkommen durchgeknallte Meister der Grimassen!

Eure Meinung dazu?