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How I created a Top 50 App in 8 Weeks – GDC-Talk

Zeit ist Geld. Das ist eine Tatsache, die sich in jeder Branche als eiserne Regel herauskristallisiert hat. Natürlich bleibt auch die Videospielindustrie nicht von solchen klaren Fakten verschont, daher ist die strukturierte Planung der Entwicklung von Videospielen, plattformunabhängig und egal wie groß oder klein diese am Ende der Entwicklung sein werden, eine der wichtigsten Vorbereitungen die getroffen werden müssen. Troy Lonergan, Games Designer bei Talony Games, war auf der GDC und konnte in seinem Vortrag kurz zusammenfassen, wie er innerhalb acht Wochen in der Lage dazu war, ein Programm zu entwickeln, welches es anschließend in die Top 50 der am meisten heruntergeladenen Apps geschafft hat.

Dabei ist Troy Lonergan selbst kein Coder, kann nicht zeichnen und Stories verfassen ist auch nicht seine Stärke – das hat er uns alles zu Beginn seiner Präsentation gestanden. Was macht man in so einer Situation? Die Antwort auf diese Frage würde er uns im Rahmen des Vortrages geben. Als bestes Beispiel für seine Rolle in der Entwicklung eines Spieles nannte er Smashy City. Auf die Frage, ob von den Zuschauern wer das Spiel kennen würde, erntete der Sprecher massenhaftes Kopfschütteln. Es handelte sich dabei aber tatsächlich um einen Titel, der es weltweit in die Top 50 von diversen App-Anbietern geschafft hatte. In Island ist es sogar wochenlang Top 1 in den Verkäufen von Apples App Store gewesen. Smashy City ist eine Kopie des Arcade Spiels Rampage aus dem Hause Bally Midway mit dem einzigen Unterschied, dass man die Monster in dem Originalspiel aus der Seitenansicht steuert und das Smartphone- beziehungsweise Tabletspiel ein grafisches Update und zahlreiche neue Features erhalten hat. Man schlüpft in die Rolle von unterschiedlichen Kreaturen und verwüstet dabei eine Stadt.

Troy Lonergan arbeitete zu dem Zeitpunkt bei einem Unternehmen, welches laufend neue Smartphone-Spiele veröffentlichte, daher hatte er Zugriff auf unterschiedliche Assets und Arbeitsmittel, was ihm die Arbeit an dem Titel wesentlich erleichterte. Zuvor arbeitete er mit einem Coder und einem Zeichner an dem Titel Ball Drop. Was sich nach einem langweiligen, geradlinigen Titel anhört, war auch eines. Trotz lausiger 3.3 von 5.0-Sternen Bewertungen konnte sich Ball Drop mit 50.000 Downloads bis zum heutigen Tag behaupten. Im Gegensatz zu diesem Rätselspiel war die Handlung von Smashy City wesentlich  einfacher gestrickt; Münzen verdienen um anschließend neue Charaktere freizuschalten und anschließend noch mehr Zerstörung anzurichten. Um die Vielfalt der Umgebung möglichst schlicht und dennoch hoch zu halten, nutzte er simple Farbänderungen der Gebäude und einfach zu verwendende oder bereits existierende Asset-Sets. Für die Bewegungen der Charaktere wurden ungefähr 1-2 Tage Programmierung in Anspruch genommen, sodass man bis zum Launch 35 Charaktere bereit stehen hatte. Die Soundtracks fand er in dem er die Credits vom Smartphonespiel Crossy Road gegooglet hat – etwas was er jedem Games Designer zu Herzen legte. Es war für ihn auch wichtig, dass die Charaktere in dem Spiel sofortigen Wiedererkennungswert besitzen, daher stammen diese aus Filmen wie Alien, Ghostbusters oder King Kong. Es wurde dabei ein Block-artiger Grafikstil gewählt, da man den Spielfiguren mit sehr wenigen Details wesentlich mehr Charakter zuweisen konnte.

Zur Bewerbung des Spieles wurden täglich kurze Gameplayvideos zu dem Spiel auf Youtube online gestellt. Da das Spiel hauptsächlich an Kinder gerichtet war, mussten diese möglichst einfach zu verstehen sein und auf das Notwendigste heruntergebrochen werden. Ein Kind war von dem Spiel sogar so begeistert, dass es die Monster in Lego nachgebaut hat. Wichtig war auch, dass möglichst viele unikate Monster mit einzigartigen Fähigkeiten sehr viel Zerstörung anrichten mussten. Nach jedem guten Erlebnis kam die Bewertungsmöglichkeit des Spiels, wodurch die positiven Kritiken in den Stores gleich simple aber dennoch effizient beeinflusst wurden.

Um in der Entwicklung erfolgreich voran schreiten zu können, war unter anderem wichtig; Die Entwickler mussten das Spiel selbst lieben. Der Zeichner musste seinen Stil ausleben dürfen. Dazu gab Troy Lonergan seinen Arbeitskollegen den notwendigen Freiraum. Durch das Vergeben dieses Freiraums verlor er nicht die Kontrolle über sein Projekt, er gab jemanden anderen zusätzliche Kontrolle. Man darf bei der Entwicklung niemals vergessen, dass es nicht das Spiel des Game Directors ist, sondern das der Entwickler. Sobald man diesen Punkt effizient genug an die Leute vermittelt, werden sie sich wesentlich mehr mit dem Spiel auseinandersetzen. Man darf sich nicht die Sorgen machen „Was wenn sie es verhauen?“ – das ist die falsche Einstellung. Gutes Erklären und Quantifizieren von Themen liegt an dieser Stelle im Mittelpunkt. In seinem Fall sind seine Mitarbeiter plötzlich mit einer Reihe neuer Ideen gekommen. Ein zusätzlicher UFO-Modus, in dem man Kühe aufsammeln muss oder Zeitungsausschnitte die den Spieler in Form von Schlagzeilen informieren, wieviel Schaden dieser angerichtet hat, waren nur einige der originellen Vorschläge, die es im Endeffekt auch in das Spiel geschafft haben. Er selbst habe als Game Designer gelernt in Zeitrahmen zu arbeiten und diese gut zu interpretieren.

Zusammenfassend meinte er; „Wie macht man am besten ein gutes Spiel? Findet Leute, die es besser machen als du! Man kann als Unterstützer viel erreichen. Liebe was deine Kollegen machen. Unterstütze sie. Stell sie vor anderen ins Rampenlicht.“

Anmerkung: Troy Lonergan hatte bereits 15 Jahre Erfahrung in der Videospielbranche und konnte, im Rahmen der Entwicklung von Smashy City durch das Unternehmen für das er arbeitete, auf eine Menge erfahrener Entwickler zurück greifen. Er gab zu, dass er sehr viel Glück bei der Entstehung des Spieles hatte – etwas was er einem frischen Start Up-Unternehmer vielleicht mit diesem Vortrag nicht so gut unter die Nase reiben sollte. Besonders, wenn der Titel des Vortrags How I created a Top 50 App in 8 Weeks, wenn er eigentlich nicht oder kaum an der eigentlichen Entstehung des Spieles beteiligt war…

Geektor


"Meister der Grimassen", "vollkommen durchgeknallter Gamer" und ähnliche Namen wurden Geektor bereits zugesprochen. Aber wenn es jemanden gibt, mit dem man gerne objektiv über Videospiele und deren Entstehungsgeschichte diskutiert, dann ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit dieser vollkommen durchgeknallte Meister der Grimassen!

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