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Prod.-anpassung ohne interne Team-Vergrößerung

(Origin.: How to Scale Development without increasing internal team size – Justin Stofle)

Scopely ist ein kleines amerikanisches Unternehmen mit dem festen Sitz in Los Angeles, welches 2011 erstmals kleinere, erfolgreiche Handyspiele entwickelt hat und mit herunterladbaren Apps wie Mini Golf Matchup, Disco Bees und Dice with Buddies große Erfolge erzielen konnte. Besonders das zuletzt genannte Spiel dürfte dem Spielwarenhersteller Hasbro aufgefallen sein, da dieser gerade auf der Suche nach einem geeigneten Entwickler für das in den USA beliebte Würfelspiel Yahtzee war und aus diesem Grund die App-Schmiede kontaktierte. Es dauerte auch nicht lange, bis die Verträge fixiert wurden; Scopely, einem kleinem 8-Mann-Unternehmen, blieben knapp fünf Monate Zeit das Programm zu dem simplen Spiel, welches als offizielle App zu dem lizenzierten Hasbro-Produkt erscheinen würde, für insgesamt 6 unterschiedliche Sprachgruppen umzusetzen.

Es ist heutzutage keine Seltenheit, dass Unternehmen – unabhängig von ihrer Größe – binnen kurzer Zeit Produktionsabläufe stark optimieren oder auf externe Ressourcen zurückgreifen müssen. Dies war auch bei der Entstehung von YATZHEE With Buddies der Fall, welches nach dem Release zu einem riesigen Hit wurde (über eine Millionen Downloads in den ersten vier Tagen, #1 Free Games bei Google Play in den USA).

Im Falle von Scopely wurden Produktionsarbeiten nach Rumänien ausgelagert. Im Rahmen seiner Präsentation hat er zahlreiche Vorteile aber auch Nachteile des Outsorcing aus seinen Erfahrungen als Director of Engineering preis gegeben. Ein Großteil der Arbeiten (Designing, Interner Source Code der Server) war zwar nach wie vor in den Händen der US-Programmierer, tägliche und in späterer Folge wöchentliche Updates sorgten dafür, dass die rumänischen Mitarbeiter die Inhalte aufgrund der unterschiedlichen Zeitzonen über Nacht bearbeiten und anschließend für den weiteren Verbrauch vorbereiten konnten.

Damit sich diese auch wirklich mit der Arbeitsmaterie auseinandersetzen konnten, wurden sie zunächst nach Los Angeles eingeladen. Die restlichen Meetings wurden anschließend via Skype abgehalten – visuelle Konversation war aber stets Voraussetzung für eine gute Zusammenarbeit, da die Mitarbeiter das Gefühl haben sollten Teil des internen Entwicklungsteams zu sein. Um sprachliche Differenzen zu vermeiden war es auch sehr wichtig auf Umschreibungen und alternative Formulierungen zu verzichten und bei Problemfällen Punkte direkt anzusprechen. Zu guter Letzt war wichtig, dass das interne Team gleichermaßen auf das externe Team abgestimmt war. Immerhin mussten Scopely auch nach dem Beenden der Arbeiten Wartungsarbeiten und Updates an der Software durchführen und sich somit reibungslos mit den Codierungen auseinandersetzen.

Geektor


"Meister der Grimassen", "vollkommen durchgeknallter Gamer" und ähnliche Namen wurden Geektor bereits zugesprochen. Aber wenn es jemanden gibt, mit dem man gerne objektiv über Videospiele und deren Entstehungsgeschichte diskutiert, dann ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit dieser vollkommen durchgeknallte Meister der Grimassen!

Eure Meinung dazu?