Neuigkeiten››
Liket uns auf Facebook und abonniert unseren Youtube-Kanal um die neuesten Informationen zu Videospielen zu verfolgen! Resident Evil 3Doom EternalLuigi’s Mansion 3The Surge 2The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Deutsche Spielentwickler in der Insolvenzgefahr und über Vertriebsabhängigkeit

(Origin. German game developers amongst the risk of insolvency and publisher-dependence)

Teilnehmer: Florian Stadlbauer [F.S.] (CEO, Deck 13), Linda Breitlauch [Mod.] (Moderatorin, Professorin auf der Univ. f. Angewandte Wissenschaften in Trier), Casten Fichtelmann [C.F.] (CEO, Daedalic Entertainment) (v.l.n.r)

Mod: Was waren und sind die größten Schwierigkeiten ein Studio zu gründen?

C.F.: Gerade in Deutschland ist es sehr schwierig ein größeres Studio zu öffnen. Florian ist mittlerweile auch schon seit neun Jahren dabei und kennt diese Situationen vermutlich ebenso. Es gibt mitunter Monate wo man die Miete oder die Leute nicht rechtzeitig bezahlen kann. Überall hat man seine Schwierigkeiten, aber in der Videospielbranche ist es noch einen Tick komplizierter, da man die Herausgeber der Spiele auch noch von seinen entworfenen Produkten überzeugen muss.

F.S.: Wir hatten anfangs ebenfalls große Schwierigkeiten. Oftmals wussten wir nicht, ob wir bis zum nächsten Projekt überleben werden und hatten dadurch öfters mehrere Projekte am Laufen. Immer ein großes Hauptprojekt und daneben ein kleineres Zweites. Vom Anfangsstadium bis zum Goldstatus eines Titels ist es sehr kompliziert, vor allem weil man bei Verzögerungen noch mehr Druck erhält. Bis zu gewissen Meilensteinen gilt es dabei ein Ausmaß an Qualität und eine bestimmte Menge an Inhalten bereit zu stellen und wenn dies nicht der Fall ist, dann wird nachverhandelt. Da kommt es schon gelegentlich vor, dass das rechtzeitige Abliefern von Inhalten und das Kämpfen um das Überleben des Unternehmens sehr ähnlich erscheinen.

Mod: Wir reden hier von ungefähr hundert Mitarbeitern pro Studio, die bei euch arbeiten. An wievielen Titeln arbeitet eure Mitarbeiter denn gleichzeitig?

C.F.: An mehreren. 6-7 um genau zu sein. Aber 12-15 sind derzeit bei der GamesCom  ausgestellt. Wir arbeiten immer an mehreren Titeln gleichzeitig. Es ist irgendwie immer wie ein Kampf ums Überleben. Wenn wir auf der Gewinnstrecke sind, dann ist es gut, aber wer weiß wie das dann aussieht, wenn unsere Spiele bei den Konsumenten nicht mehr so gut ankommen?!

F.S.: Ähnliches konnte man auch bei Yager Development, einem der größten Entwickler Deutschlands mit internationalen Partnern und rund 130 Mitarbeitern, mitverfolgen. Schockierend, dass sie nach der Abnahme des größten Projektes (Dead Island 2) nun in einer derart verzwickten Lage sind. Was wird jetzt passieren? Mit solchen Problemen hat jeder zu kämpfen. Im Prinzip ist es für Spielentwickler nicht leistbar nur an einzelnen, großen Projekten zu arbeiten. Sonst müssen wir uns im Endeffekt komplett auf die finanzielle Unterstützung des Publishers verlassen.

Mod: Wie sieht es mit Crowdfunding und anderen Business-Modellen aus?

C.F.: Wir haben keine handfesten Erfahrungen mit Kickstarter machen können. Das funktioniert leider auch nur, wenn man ein gutes Studio im Hintergrund stehen hat, bereits Titel besitzt, die bei den Gamern gute Erfahrungen hinterlassen haben oder man eine gute Idee für einen einzigartigen Titel hat. Und selbst dann hortet man sich lediglich ein paar tausend Euro an – aber was passiert danach?

2005 hatten wir noch 25 unterschiedliche Partner, heute sind es gerade mal fünf. Besonders jetzt wo kleine Indie-Entwickler wie Blumen aus dem Boden sprießen, wird es für uns knifflig. Vor allem, wenn Publisher nicht einsehen wollen, dass Vollpreistitel nicht mehr im Ausmaß von 100.000 Stück über den Ladentisch gehen, wie dies beispielsweise digital bei Steam der Fall ist.

F.S.: Der Unterschied ist auch, dass wir Vollpreis-Spiele entwickeln. Die Industrie ändert sich in kurzer Zeit so rasant, dass wir uns permanent anpassen müssen. Preise steigen, ebenso die Erwartung des Konsumenten. Es gibt Menschen die meinen, dass der Videospiel-Markt ein wachsender Markt ist. Ja, das stimmt. Vor Jahren gab es allerdings noch an die 25 Publisher-Partner die mit 400.000-1.000.000€ für ein großes Projekt bereit stehen konnten. Heute sind es gerade einmal eine Hand voll.

Mod: Carsten, ihr habt damals als Indie-Studio gestartet – was hat sich seitdem geändert?

C.F.: Wir sind es immer noch, nur haben wir uns im Verlauf der Jahren geändert. Wir sind größer geworden und müssen nun auch für unsere Mitarbeiter Verantwortung tragen. Zu Beginn unserer Arbeiten haben wir sämtliche Bereiche unserer Produktion selbstständig abgedeckt – von der Entwicklung bis zum Vertrieb des Spiels. Mittlerweile hat sich das geändert, da nun alles über digitale Distribution abläuft.

Mod: Was ist dann wichtiger; Massenmarkt befriedigen oder dem Interesse des einzelnen Konsumenten und Kritiker nachzueifern?

F.S.: Für uns zählen die Prinzipien unseres Unternehmens. Was können wir machen und wo zeigen unsere Mitarbeiter das größte Ausmaß an Leidenschaft? Das dürfte auch der Grund sein, warum es uns noch immer gibt. Heutzutage gibt es nur sehr wenige Entwickler, die derart große Projekte realisieren können, da die Konkurrenz im Ausland sehr groß ist. Und das wissen Publisher natürlich auch. Somit müssen wir auch an kleineren Projekten arbeiten. Wir haben zudem auch eigene Engines entwickelt, sodass wir auch Möglichkeiten besitzen, komplett neuwertige Sachen zu entwickeln.

Mod: Vor einigen Jahren war Deutschland sehr erfolgreich in Sachen Onlinespiele, heutzutage stehen jedoch mehr Mobile Spiele im Vordergrund. Was benötigt es, um wieder global konkurrenzfähig zu werden? Mainstream-Spiele? Innovationen? Größeres Budget?

F.S.: Das ist sehr eng mit der deutschen Gesellschaft verbunden. Unsere Industrie ist sehr änderungsträge. Asiatische Länder sind da wesentlich adaptionfähiger. Alleine wenn man sich die Industrie der Bücher/Filme ansieht. Die Videospielindustrie ist zwar zugänglicher als von einigen Jahren, weil die Leute schon wissen, dass es einen Markt gibt, aber solange der Staat und die Gesellschaft uns nicht wahrnimmt, werden viele talentierte Mitarbeiter zu anderen Bereichen abwandern. Und das wird auch unseren Einfluss auf dem Markt schrumpfen lassen.

C.F.: Wenn ich ehrlich bin, haben wir in Deutschland derzeit keinen Bereich, der wirklich hervorsticht. Das was wir aktuell versuchen, ist uns anzupassen und etwas Passendes für unsere Verhältnisse zu finden.

Mod: Ungefähre Vergleiche zeigen, dass die Filmindustrie 10 Millionen € an Unterstützungen vom Staat erhält, die Videospielindustrie allerdings lediglich 3 Millionen €. Was muss sich ändern, damit es an dieser Seite mehr Unterstützung gibt?

C.F.: Wir müssen unserer Linie treu bleiben. Viele Gamer spielen Titel, die wir vor Jahren entwickelt haben. Das beweist, dass wir einen Kernmarkt gefunden haben. Das einer staatlichen Institution näher zu erklären, gestaltet sich natürlich schwierig.

F.S.: Wichtig ist es unsere Netzwerke zu stärken. Und unsere Businessmodelle den Unterstützern näher zu bringen. Interessant ist es, dass uns ausländische Studios hinsichtlich VR-Technik kontaktieren, um näheres in Erfahrung zu bringen. Deutschland hat ein positives Image was Technik betrifft und das ist mitunter auch aktuell eines unserer Vorteile. Dieses Image müssen wir auch aufrecht erhalten. Andere Länder sind sehr offen gegenüber neuen Technologien. Holland ist bei der Unterstützung von Projekten beispielsweise wesentlich risikofreudiger und ich bin mir sicher, dass es auch bei uns irgendwann einmal möglich sein wird.

Mod: Was sind die schlimmsten Rückschläge für euch als Leiter von Videospielfirmen?

C.F.: Jeder Tag. Es fühlt sich an als würden wir drei Schritte vor, aber zwei Schritte zurück machen. Aber das muss man in Kauf nehmen.

F.S.: Es gibt kein besseres Gefühl, als wenn man das erste Spiel auf den Markt bringt und dieses dann im Handel sieht. Auch die Anerkennung seitens der Industrie, dass man jetzt ein echter Spieleentwickler ist, ist unbezahlbar. Das Schlimmste jedoch ist, wenn man sich zwischen zwei Projekten befindet und keinen Unterstützer für das nächste Spiel findet, um dieses zu realisieren. Die positiven Seiten überschatten die negativen aber bei weitem.

Frage aus dem Publikum: Inwiefern unterscheidet sich die derzeitige Lage zwischen Ländern wie Kanada und Großbritannien im Vergleich zu Deutschland?

C.F.: Es mangelt an der Akzeptanz in der Industrie. Meine Mutter denkt beispielsweise immer noch, dass ich den ganzen Tag nur Videospiele spiele. Viele vergessen, dass wir unter anderem über 100 Leuten Arbeitsplätze verschaffen.

F.S.: Ähnliche Probleme hab ich auch bei meinen Eltern. Auch mit Banken ist es schwierig zu verhandeln, wenn sie die Gaming-Industrie nicht kennen und auch nicht verstehen.

Nur als Beispiel: Wir haben einen Businessplan erstellt, der kurzerhand mit folgenden Kommentar abgelehnt wurde; “Wir arbeiten nicht mit Internet-Firmen zusammen!”. Bei näherem Nachfragen stellte sich heraus, dass die Bank zuvor nur mit einem Gaming-Clan zusammengearbeitet und dort schlechte Erfahrungen gemacht hat; somit nichts mehr von der Videospielindustrie wissen wollte. Das beweist einmal mehr, dass die Gesellschaft nicht weiß, wie die Gaming-Industrie funktioniert und in was für Dimensionen wir überhaupt arbeiten.

Geektor


"Meister der Grimassen", "vollkommen durchgeknallter Gamer" und ähnliche Namen wurden Geektor bereits zugesprochen. Aber wenn es jemanden gibt, mit dem man gerne objektiv über Videospiele und deren Entstehungsgeschichte diskutiert, dann ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit dieser vollkommen durchgeknallte Meister der Grimassen!

Eure Meinung dazu?