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Indies und die Industrie: Gespräch mit Thomas Mahler

Außergewöhnlicher Entwickler. Mysteriöses Spiel.

Es kommt selten vor, dass man in der aktuellen Zeit sehr wenig über den Entwickler eines Blockbuster-Titels im Internet findet. Moon Studios ist eines dieser Unternehmen und Ori and the Blind Forest ist der erste Titel aus der Spieleschmiede, welches diese Woche noch das Licht der Welt erblicken wird. Vergangenen Donnerstag folgte ich Microsofts Einladung zu der österreichischen Launchparty des Xbox One-exklusiven Downloadtitels, um mehr über den Entwickler und dessen Kreation in Erfahrung zu bringen.

Dort hatte ich zum zweiten Mal die Gelegenheit mit Thomas Mahler, Game Director von Ori and the Blind Forest und Firmengründer von Moon Studios, über seine erste, offizielle Gaming-Schöpfung zu sprechen (unser erstes Treffen war bei der GamesCom im vergangenen Jahr).

Joystick Junky: Grüß dich Thomas, welche Rolle trägst du bei der Entwicklung von Ori and the Blind Forest?

Thomas Mahler: Hallo, ich bin Game Director bei Moon Studios und Gründer dieses österreichischen Unternehmens. Das heißt, dass ich im Grunde in allen Bereichen meine Finger im Spiel habe. Ich habe die Story geschrieben, viel mitdesignt und schaue darauf, dass das der Titel dorthin kommt wo er im Endeffekt sein sollte.

JJ: Man findet nur sehr wenige Informationen über Moon Studios im Internet. Wo genau ist euer Standort und von wo kommen eure Mitarbeiter?

TM: Moon Studios wurde von mir in Österreich gegründet. Ich habe Bildhauerei an der Wiener Kunstschule studiert und anschließend begonnen Cinematic Models zu kreieren. Nach meinem Abschluss kam ich zu Blizzard Entertainment und arbeitete dort an StarCraft II. Mit den dort gewonnenen Erfahrungen wollte ich mein eigenes Studio gründen und so entstand Moon Studios. Grund für dieses Vorhaben war, weil ich vieles anders machen wollte. Meiner Ansicht nach ist die Kommunikation über das Internet die beste Methode heutzutage zu arbeiten. Man sucht sich die Leute raus die richtig für dieses Projekt sind. Wir sind somit im Grunde genommen eine virtuelle Firma, mit dem lokalen Sitz in Wien, achten aber darauf unsere Mitarbeiter auf der gesamten Welt anzuheuern. So kommt es, dass Leute aus Deutschland, Australien, Italien, Holland, Amerika, Schweden und Canada an unserem Titel mitgewirkt haben.

JJ: Wie sieht dann ein typischer Entwickler-Alltag aus, wenn man ausschließlich online mit seinen Mitarbeitern arbeitet?

TM: Jeder hat seinen eigenen Workflow und jeder weiß was er genau machen muss und was seine Aufgaben sind. Es ist also ein Ablauf, der für jeden angenehm ist. Für mich ist es wichtig, dass die Leute frei arbeiten können. Man merkt Ori and the Blind Forest an, dass sich die Leute während der Arbeit extrem in das Projekt verliebt und dementsprechend auch viel Leidenschaft in die Entwicklung gesteckt haben. Das trifft sich gut, denn wir bieten mit dem Spiel eine sehr hohe Qualität.

JJ: Ihr wollt damit sozusagen dem AMA-Gütesiegel der Videospielindustrie entsprechen (Anmerkung: Mit dem AMA-Gütesiegel werden in Österreich Lebensmittel ausgezeichnet, die qualitativ die gesetzlichen Vorgaben übertreffen und deren Herkunft konkret nachvollziehbar ist.)?

TM: [Lacht] So in etwa. Wir wollen auch behaupten können, dass wir mit Entwicklergrößen wie Nintendo, Ubisoft und Microsoft mithalten können. Viele von uns haben schließlich genug Erfahrung bei anderen Spielen und Studios gewonnen – so wie ich bei Blizzard Entertainment mit StarCraft II.

In meinen Augen ist Moon Studios mit Bands wie The Beatles oder Oasis gleichzustellen. Wir sind eine Gruppe an kreativen Leuten und wir jammen so lange bis wir etwas Cooles erfunden haben.

JJ: Wie bist du eigentlich zu diesem Team, welches jetzt an Ori and the Blind Forest gearbeitet hat, gekommen?

TM: Mir ist die Herkunft meiner Mitarbeiter vollkommen egal. Um ehrlich zu sein ist mir auch ein Zeugnis komplett unwichtig. Ich habe noch nie ein Zeugnis von meinen Leuten angeschaut. Was für mich zählt ist die Leidenschaft, welche die Leute an den Tag legen und dass man ihnen die Liebe zu dem Spiel von dem ersten Tag an anmerkt. Ich habe somit eine kleine Gruppe an Leuten, die extrem leidenschaftlich sind.

JJ: Die Arbeiten an Ori and the Blind laufen schon seit längerem. Wieso kommt das Outing, dass Moon Studios und somit auch das Spiel aus Österreich stammen, erst so kurz vor dem Release?

TM: Im Grunde geht es ausschließlich nur um das Spiel. Ich mag den Gedanken, dass Moon Studios im Hintergrund steht und hinsichtlich seiner Herkunft einen mysteriösen Aspekt besitzt – ähnlich wie Ori and the Blind Forest.

JJ: Trefft ihr, die Entwickler, euch dann auch real oder erfolgt die Kommunikation ausschließlich über das Internet?

TM: Viele von uns haben sich bei der E3 im vergangenen Jahr das erste Mal gesehen. Aber seit der Fertigstellung des Spiels haben wir des Öfteren etwas gemeinsam unternommen. Wir waren beispielsweise gemeinsam für einen kurzen Trip in Disneyland, um endlich auch mal Spaß zusammen zu haben. Und demnächst treffen wir uns bei der Launchparty in Berlin.

JJ: Woher kam eigentlich die Idee zu Ori and the Blind Forest? Ist es etwas Persönliches, das deiner Fantasie entsprungen ist?

TM: Die Idee war ein Spiel wie eine Mischung zwischen Castlevania und Metroid auf dem Super Nintendo zu entwerfen. Plattforming wie damals gibt es heutzutage so gut wie gar nicht mehr und dabei war und ist es von vielen Leuten das Lieblings-Genre. Bei Ori and the Blind Forest habe ich zuerst einen kleinen Prototypen gecodet und meine Mitarbeiter so lange genervt, bis wir an dem Spiel gearbeitet haben.

JJ: Wer genau ist Ori und was ist der blinde Wald?

TM: Ori ist ein Forest Spirit (Waldgeist), die weiße Figur, die auf den Bildern zu sehen ist. Dieser wacht eines Tages im Wald auf und wird von einem freundlichen Wesen bemuttert. In den ersten Spielminuten der Geschichte erzählen wir die ersten paar Lebensjahre.

Was genau der blinde Wald ist, erfährt man eigentlich erst im Laufe der Geschichte. Ich kann also leider nicht allzu viel darüber sagen, aber sicher ist, dass man während dem Spielen immer mehr über diesen in Erfahrung bringt. Ich hoffe, dass die Leute sich hinsetzen werden und Spaß daran haben selbst die Antwort auf diese Frage zu finden.

JJ: Was hat sich seit unserem letzten Treffen bei der GamesCom im vergangenen Jahr an dem Spiel geändert (nähere Details dazu)?

TM: Die Grundstruktur ist gleich geblieben. Wir haben aber sehr viel an dem Spiel gearbeitet. Ursprünglich wollten wir es zu Weihnachten 2014 veröffentlichen, uns dann aber doch dagegen entschieden um der Qualität den letzten Feinschliff zu geben. Wir haben selbst den Soundtrack neu aufnehmen lassen und wie man hören kann, hat es sich wirklich gelohnt (Während dem gesamten Interview war im Hintergrund die Titelmelodie des Spiels zu hören). Es macht doch einen Unterschied ob man digital erstellter Musik oder einem echten Streichinstrument lauscht während dem man die Filmsequenzen betrachtet.

Mir ist es wichtig, dass Gamer ein Vertrauen zu uns aufbauen. Wenn Moon Studios ein Spiel auf den Markt bringt, soll klar sein, dass auch wirklich ein gutes Spiel zu erwarten ist.

JJ: Hast du dir zuvor jemals vorgestellt ein eigenes Spiel zu entwickeln, dessen Soundtrack von einem Orchestra aufgenommen wird?

TM: Nein, definitiv nicht. Bei der Entwicklung von Ori and the Blind Forest stand in erster Linie auch nicht der Erfolg im Vordergrund, sondern mehr der Wille ein gutes Spiel zu entwickeln. Auch bei der Entwicklung eines Prototypen hat immer der Spaßfaktor die höchste Priorität. Ich bin auch fest davon überzeugt, ich komme schließlich selbst aus der „Kunstecke“, dass das Spiel von selbst entscheidet in welchen Bereich der Videospielwelt es gehört. Bei Ori and the Blind Forest hat es einfach Sinn gemacht echte Musik zu verwenden, weil es einen besonderen Stellenwert im Spiel hat.

JJ: Das Spiel lebt von seiner einzigartigen Atmosphäre. Auf welche Stelle im Spiel bist du besonders stolz und wird die Gamer von den Füßen fegen?

TM: Alles! [Lacht] Es gibt ein paar Momente die ich wirklich cool finde, aber von diesen möchte ich gar nicht zu viel erzählen. Aber ich mag, dass wir Charaktere kreiert haben, die nicht nur glaubwürdig sondern  multidimensional sind. Sie sind nicht einfach nur böse, weil das ihre Natur ist. Es steckt eine Geschichte dahinter.

Was für mich auch immer im Mittelpunkt steht ist natürlich  das Gameplay. Und Gameplaytechnisch gibt es so einige Sachen wo ich mir denke „Holy shit, das haben wir ja geil gemacht!“. Aber ich will, dass die Gamer sich hinsetzen und alles selbst erleben und nicht dass der Director über ein Interview oder ein Trailer ihnen im Vorfeld alles über das Spiel verrät.

JJ: Was genau sind die Kernelemente in Ori and the Blind Forest?

TM: Das Spiel ist ein klassisches Metroidvania – also eine klassische Mischung aus Metroid und Castlevania. Man bekommt ein Plattforming-Game aber mit einer offenen Welt. Man erforscht diese immer weiter und weiter, lernt neue Fähigkeiten hinzu und öffnet dadurch weitere Wege und Möglichkeiten. Wenn man so ein Spiel entwickelt, dann muss man alles diesem einzigen Aspekt anpassen. Man muss auch daran denken, Gegner an einer Stelle schwerer zu machen, da der Spieler noch nicht die notwendige Technik besitzt diesen zu besiegen.

JJ: Hast du eigentlich ein Lieblingsspiel?

TM: Ja, meine Lieblingsspiele sind The Legend of Zelda: A Link to the Past und Super Metroid.

JJ: Kann man dich demnach als einen waschechten Nintendo-Kenner bezeichnen?

TM: Ja, ich habe immerhin jedes Zelda-Spiel gespielt. Sogar die üblen CDI-Teile!

JJ: Welcher Zielgruppe würdest du Ori and the Blind Forest zuschreiben? Eher Coregamern oder künstlerisch veranlagten Gamern?

TM: Was ich stellenweise sehe, ist dass viele Gamer über den hohen Schwierigkeitsgrad überrascht sind. Dabei ist klar, dass Moon Studios Spiele für alle macht und nicht nur für Kinder. Es ist wie bei einem Pixar-Film; natürlich ist die Optik etwas kindlich und niedlich. Aber im Endeffekt muss die Qualität so zufriedenstellend sein, dass auch ein Erwachsener etwas davon bekommt. Außerdem finde ich es blöd, wenn man ein Spiel für Kinder macht, aber selbst kein Kind ist.

JJ: Bei Pixar-Filmen sieht man als Erwachsener aber dennoch andere Werte als ein Kind. Welche Elemente stehen bei Ori and the Blind Forest im Vordergrund und welche erkennt man erst beim zweiten Mal Hinschauen?

TM: Bei Ori and the Blind Forest werden die Charaktere klar und deutlich definiert. Das merkt man daran, dass sie menschliche Probleme haben. Das Spiel befasst sich mit vielerlei Problemen bei denen man sich beim Erleben denkt „Ok, was genau macht das jetzt hier?“ – unter Anderem werden auch religiöse und wesentlich ausschweifendere Themen behandelt. Es geht dabei um viele Dinge – wie Leben und Tod und um das Opfer, welches man aufbringt, um sein Ziel zu erreichen. Es geht auch um Erlösung. Es ist wichtig, dass man sich in die Charaktere versetzen und verstehen kann, wieso die Figuren so handeln wie sie es tun.

JJ: Ist das Spiel genau so geworden wie du es ursprünglich geplant hast?

TM: Wenn ich das fertige Produkt vor Augen halte, dann wirkt es schon wie ein Spiegelbild – man sieht vereinzelte Dinge, die ich mir zu Beginn ausgedacht habe. Im Laufe der Entwicklungen mussten aber doch viele Sachen geändert werden. Wie gesagt, ab einer bestimmten Zeit und er Entwicklung eines Spieles leitet das Spiel sich fast schon selbst. In so einem Moment hat man ein bisschen die Scheuklappen auf und arbeitet einfach darauf los. Und im Nachhinein kann man aber dennoch reflektieren, dass das Endprodukt wirklich gut geworden ist.

JJ: Moon Studios ist ein noch sehr unbekanntes Studio und Ori and the Blind Forest der erste große Titel. Inwiefern unterscheidet ihr euch von einem Indie-Entwickler und was unterscheidet euer Spiel von einem Indie- beziehungsweise Blockbuster-Titel?

TM: Was man bei Moon Studios generell sieht, ist dass die Leute viel Erfahrungen in der Videospielindustrie gewonnen haben. Aber trotzdem wollen sie etwas Eigenes, etwas Persönliches entwickeln. Und sie wollen das Gefühl haben, dass sie nicht in einer Fabrik am Fließband arbeiten. Der persönliche Bezug zu dem Spiel ist sehr wichtig. Ich weiß auch nicht, ob ich in nächster Zukunft noch einmal so etwas Großes wie Ori and the Blind Forest machen werde. Denn wenn du so ein Projekt realisieren möchtest, dann musst du eine ganze Welt kreieren und viel Schuften, damit es wirklich voran geht. Im Endeffekt ist unser Spiel ein Indie-Blockbuster, der viel von dem Einfluss unterschiedlicher Persönlichkeiten gewonnen hat. Allem voran weil die Leute ihr Handwerk verstehen. Und das fühlt man auch.

JJ: Auf wieviele Levels, Bereiche oder Welten darf man sich beim Spielen von Ori and the Blind Forest freuen?

TM: Das ist das Interessante bei einem  Metroidvania-Spiel. Du kannst im Grunde nicht von Levels reden, weil alles flüssig zusammen hängt. Wir haben alles Stück für Stück gebaut und über 300 unterschiedliche Bereiche erstellt. Es ist somit ein sehr umfangreiches Spiel. Für mich war wichtig jeder einzelnen Welt, ähnlich wie in Super Mario Bros. 3, eine eigene Thematik zu verpassen. Dann fragen sich junge Gamer der heutigen Generation, wie wohl das nächste Areal aussehen wird.

Ori and the Blind Forest wird 9 unterschiedliche Thematiken besitzen und jede einzelne bringt unterschiedliche Gameplaymechanismen zum Einsatz. In einer Welt ist beispielsweise der richtige Gebrauch der Schwerkraft essenziell, andere Bereiche werden von ähnlichen kreativen Mitteln Verwendung machen.

JJ: Wenn man das Spiel als Gesamtes betrachtet; Wieviel „Thomas Maler“ ist das Spiel und wieviel Moon Studios? Wird man in Zukunft von Ori and the Blind Forest behaupten es sei ein Thomas Maler- oder ein Moon Studios-Spiel?

TM: [Lacht] Ich würde auf jeden Fall sagen, es ist ein Moon Studios-Spiel. Ich wollte ein Studio kreieren wo jede Meinung einen direkten Einfluss auf das Spiel hat. Mir ist bei größeren Studios aufgefallen, dass man als Game Director selbst bei 150 Mitarbeitern die Übersicht verliert. Man hat selbst dort nicht immer das Sagen, weil einfach so viele Hände mitwirken. Bei uns können beispielsweise auch kleine Junior-Leute das Spiel spielen und anschließend ihre Ideen zu unserem Projekt mit einbinden. Wir haben auch extremst viele Ideen von externen Vorschlägen eingebaut. Aber im Endeffekt habe ich die Story geschrieben, also wurde das finale Bild sicherlich auch von mir maßgeblich beeinflusst.

JJ: Wie viele Leute waren im Endeffekt an der Entwickling von Ori and the Blind Forest beteiligt?

TM: Moon Studios besitzt neun Kern-Mitarbeiter, die Vollzeit an dem Spiel arbeiten. Gelegentlich gab es auch immer wieder Stoßzeiten an denen wir hochschalteten und insgesamt gute 20 Leute an den Entwicklungen mitwirkten.

JJ: Ich bedanke mich herzlichst für das Gespräch.

Geektor


"Meister der Grimassen", "vollkommen durchgeknallter Gamer" und ähnliche Namen wurden Geektor bereits zugesprochen. Aber wenn es jemanden gibt, mit dem man gerne objektiv über Videospiele und deren Entstehungsgeschichte diskutiert, dann ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit dieser vollkommen durchgeknallte Meister der Grimassen!

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