Die Super Smash Bros.-Reihe hat sich innerhalb von 15 Jahren zu einer der wichtigsten Nintendo- und Videospiel-IPs etabliert, deren Ursprünge in einem Versuchsprojekt seitens der beiden, japanischen Masterminds Masahiro Sakurai und Saturo Iwata lagen. Super Smash Bros. für Nintendo 3DS hat kurz nach seiner Veröffentlichung in Japan Rekordverkäufe und -downloads mit sich gebracht, welche seit den 90ern nicht mehr erreicht wurden. Irgendwie passend, wenn man bedenkt, dass Masahiro Sakurai auch jener Produzent war, der das Kid Icarus-Franchise nach gut 25 Jahren Passivität zurück ins Rampenlicht geholt und die Fire Emblem-Reihe außerhalb Japans zu einer laufenden IP gemacht hat.
Aber trotz all dem Megahype stellt sich immer noch die Frage, ob das Nintendo 3DS-Spiel am Ende den Erwartungen gerecht wird. Die einfachste Antwort dazu wäre, dass der neueste Ableger genauso viel Spaß macht, wie jeder Super Smash Bros.-Titel. Jedoch muss hier etwas genauer differenziert werden. Innerhalb der letzten Jahre sind sich die Entwickler bewusst geworden, dass die Prügelspielreihe in der Ligaszene immer öfters kompetitiv gespielt wird. Die neueste Generation setzt deshalb einen komplett neuen Schritt, indem sie einerseits die Kompetitivszene und deren Wettbewerbe als Spielergruppe akzeptiert, aber zugleich auch die Einfachheit des Spieles fördert. Das Nintendo 3DS-Spiel spielt sich deshalb wie eine ausbalancierte Mischung ziwschen dem Gamecube- und Nintendo Wii-Ableger.
Charakterauswahl Deluxe
Mit 36 spielbaren Charakteren fällt die anfängliche spielerische Liga äußerst großzügig aus. Bedauerlicherweise wurden die Ice Climbers, laut einem Sakurai-Interview, aufgrund technischer Limitationen ausgeschlossen, sodass sich Popo und Nana vorerst zu Mewtu auf die pensionierte Ersatzbank gesellen dürfen. Auch Fans von Solid Snake dürften aufgrund seines Verbleibs äußerst unzufrieden sein. Neben den exklusiven Gastcharakteren Shulk aus Xenoblade Chronicles sowie Pac-Man und Sonic, trifft man auf viele kuriose Charaktere, mit denen absolut niemand gerechnet hätte.
Gameplay
Die Auswahl der Modis fällt auch im neusten Ableger wieder ausgesprochen üppig aus. Neben der Rückkehr des Smash-, Classic- und All-Star Modus, gesellt sich ein noch detaillierterer Trainingsmodus und ein ebenfalls überarbeiteter Stadium Modus hinzu. Dieser enthält neben dem beliebten Home Run-Contest und Multi-Man Smash nun einen Angry Birds-ähnlichen Modus namens Target Blast, sowie den alten Break the Targets-Modus aus Super Smash Bros. Melee. Der Target Blast-Modus spielt sich im Prinzip wie der Home Run-Contest, bei dem man jedoch statt einem Sandsack nun eine Bombe zwei Mal nacheinander auf ein Spielfeld hinausschleudert, um eine auf dem Areal stehende Konstruktion zu zerstören. Die Multi Man- und All-Star-Modis können ebenfalls im Multiplayer gespielt werden, vorausgesetzt, dass der Gegenüber ebenfalls ein eigenständiges Spiel besitzt. Super Smash Bros. besitzt leider keine Single Card-Multiplayer-Download Option. In den meisten Single Player-Modis kehrt das aus Kid Icarus Uprising bekannte Cauldron-System zurück, in denen der Schwierigkeitsgrad mit dem Einsatz der gesammelten Goldmünzen gleichgesetzt wird. Je höher der ausfällt, desto mehr muss der Spieler an Geld einzahlen,beziehungsweise umso höher sind auch die Belohnungen, die man bekommen und finden kann.
Ebenfalls neu ist Trennung zwischen Casual- und ‚seriöseren Spielern‘ innerhalb der Multiplayer-Kämpfe. Aufgrund des hohen Random-Faktors der Reihe, bevorzugt inzwischen ein großer Teil der Spielergemeinde den ‚regulären‘ Kampf ohne auftauchenden Items und Stage-Hazards, die den Kämpfern zum Verhängnis werden können. Dieser ‚trockenere‘ Modus hört auf den Namen ‚for Glory‘ und erlaubt das oft gewünschte direkte Frontalkämpfen ohne Ablenkungen. Egal ob in einem 1vs1 oder einem 4-Player Battle, dieser Wandel stellt eine signifikante Änderung in der Geschichte des Franchises dar und ist eine Bestätigung Herrn Sakurais, dass man weit mehr Gamer Leute erreichen möchten, als jene die ‚for Fun‘ spielen.
Customize it!
Ein neues Feature stellt das Mii-Fighter- und Character-Customizing dar. Selbsterstellte Mii-Charaktere können nun ebenfalls verwendet werden. Diese lassen sich in die drei Typen Schwert-, Nah- und Fernkämpfer einteilen und ermöglichen die Konfiguration von vier Kategorien: dem Equipment, der Special-Attacken, den Kopfbedeckungen und des Outfits. Die einzelnen Punkte sind leicht erklärt: In Equipment kann man durch das Ausrüsten von Badges Kampfattribute (Angriff, Abwehr und Geschwindigkeit) regeln. Viele der Badges werden im Laufe des Spieles in vermehrter Ausführung zu finden sein – ähnlich wie man es vom Item-Sammelwahn aus Blizzards Diablo-Reihe kennt.
Specials, der zweite Einstellungspunkt unter den Customizations, bietet das Ändern der Spezialattacken an. Pro Bewegungsrichtung lassen sich maximal zwei weitere Variationen eines Angriffes auffinden, so dass man insgesamt neun unterschiedliche Special-Attacken für alle Bewegungsrichtungen zur Auswahl hat. Die restlichen Menüpunkte ‚Headgear‘ und ‚Outfit‘ sind rein kosmetischer Natur und wobei sämtliche Outfits zuerst im Spiel gefunden und aufgesammelt werden müssen. Es ist zwar nicht möglich auf die Mützen aus dem StreetPass Mii PLAZA zuzugreifen, jedoch lassen sich viele ähnliche Hüte auch in Super Smash Bros. wiederfinden.
Das ganze Customization-System lässt sich auch auf Super Mario, Donkey Kong und die restlichen Figuren übertragen, wobei man sich dort nur auf das Einstellen des Equipments und der Specials konzentrieren kann. So kann sich zum Beispiel Pit nun Marths Counter-Attacke zu Nutze machen oder Link seine Bombe mit einer noch größeren und schwerfälligeren Version austauschen, die noch mehr Schaden macht und schwieriger zum Ausweichen ist. All die möglichen Änderungen lassen sich jedoch nur mit Freunden und Bekannten nutzen – für den Online-Modus gelten die bereits gewohnten Standard-Moves und Einstellungen des jeweiligen Charakters. Trotz seiner großen Auswahl an Möglichkeiten, hält sich die Bedienung des Customize-Modus simpel – die Änderungen können sogar in einem Testmodus direkt ausprobiert werden. Insgesamt betrachtet kann man bei jeder Spielfigur maximal 10 mögliche User-Einstellungen abspeichern, so dass man den Charakter nicht ständig neu modifizieren muss.
Der neue ‚Adventure Modus‘
Es ist auf jeden Fall empfehlenswert das Spiel auf dem Nintendo 3DS XL zu spielen, da der Bildschirm die grafischen Verhältnisse wesentlich besser präsentieren kann.
Neu hinzugekommen ist der Smash Run-Modus, welcher an eine Lite-Version des bekannten Adventure Modus aus Super Smash Bros. Brawl erinnert und sich auch dementsprechend anfühlt. Der größte Unterschied darin jedoch ist, dass man sich in einem einzigen, großen Dungeon für mehrere Minuten auf die Suche nach Gegnern, Geheimtüren und Schätze macht, um diese zu besiegen, beziehungsweise zu öffnen. Besiegte Gegner und Truhen hinterlassen sammelbare Boosts, welche den gewählten Spielcharakter für die aktuelle Spielrunde stärker machen. Dies stellt auch eine dringende Notwendigkeit dar, weil die Gegner-KI weitaus schneller und aggressiver reagiert, als man es von Super Smash Bros. Brawl gewöhnt ist. Nach Ablauf der Zeit treten alle Charaktere mit ihren Upgrades in unterschiedlichen Disziplinen gegeneinander an, welche gewöhnliche Smash-Kämpfe oder ein Laufwettbewerb sein können. Dieser Modus kann ebenfalls mit bis zu vier Spielern gleichzeitig gespielt werden und erlaubt das Einstellen der Dungeon-Musik und dem Character Customization-Setup.
Andernfalls gibt es abermals die typischen Super Smash Bros.-Features unter dem Punkt ‚Vault‘ zu finden. Neben einen Fotoalbum dürfen auch wieder Replays und Rekorde betrachtet, sowie Sound Samples gehört werden. Die größte Veränderung stellt aber die Trophy-Sektion dar. Dort kann der Spieler mit seinen hartverdienten inGame-Geld (oder auch den StreetPass Coins) Trophäen kaufen und diese im neuen Minigame namens ‚Trophy Rush‘ verprassen. In Trophy Rush muss der Spieler auf Zeit einen beidseitigen aufstapelnden Turm aus Kisten, Bomben und Geschenke aus dem Weg räumen. Je mehr Kisten zerstört werden, desto eher füllt sich die ‚FEVER-Leiste‘ und startet damit den ‚Fever Rush‘, in dem es anschließend Münzen und Trophäen vom Himmel reget. Wer sich aber bei diesem Mini-Game zu viel Zeit lässt und die stapelnden Türme die maximale Sicherheitslinie überschreiten, dem wird kurzerhand wortwörtlich der Boden unter den Füßen weggerissen und muss man eine gewisse Zeit lang warten, bis ein Wiedererscheinen erneut möglich ist. Und das kann schon teuer werden, wenn man bedenkt, dass man für jede vergeudete Sekunde fast 10 Goldstücken bezahlt. Die maximale Spielzeit ist auf höchstens 2 Minuten und 30 Sekunden einstellbar, was umgerechnet 900 Gold sind.
Minispiele & erfreuliche Optionen
Wie viele Spiele von Masahiro Sakurai (Meteos, diverse Ableger der Kirby-Reihe und Kid Icarus Uprising) lebt Super Smash Bros. für Nintendo 3DS von seiner extremen Liebe für kleine Details, Einstellungsmöglichkeiten und netten Gesten. Neben der Einstellung der Tastenbelegung, dem Sound und der Schadensanzeige lassen sich auch die Fighter Outlines (die schwarzen Umrandungen bei den Figuren, die speziell für den 3DS-Teil eingeführt wurden) konfigurieren. Unter Internet Options ist es möglich sein Spielerprofil, SpotPass und alle gesammelten Spielerinformationen an Nintendo zu verschicken. Einer der verrücktesten Überraschungen ist jedoch der Sound Test, in dem man seine Lieblingstracks favorisieren und, auch wenn der Handheld zugeklappt wurde, hören kann.
Die letzten beiden Menüpunkte, welche man direkt im Hauptmenü finden kann, sind ‚StreetPass‘ und ‚Wii U‘. Bei Ersterem handelt es sich, beim genaueren Hinsehen, um ein Spiel namens ‚StreetSmash‘, eine Art Jetons/Münz-/Caps-Minispiel, in dem man mit dem Stylus gegnerische Jetons über den Rand einer spielbaren Fläche stoßen muss. Wer bei dieser Spielidee ein Déjà vu verspürt, der hat höchstwahrscheinlich schon früher einmal ein nahezu identisches Minispiel auf dem Nintendo DS namens ‚Tin Pin Slammer‘ in Square EnixThe World Ends With You gespielt. StreetSmash ist jedoch eine etwas komplexere Form, welche auf Basismechaniken, wie Schilder und Konter zurückgreift. Aufgrund fehlender Gegenspieler haben wir für diesen Test nur die Trainingseinheiten gegen die gut zehn CPU-gesteuerten absolvieren können. Man kann im Gründe behaupten, dass es ist ein nettes Minispiel für Zwischendurch ist.
Der letzten Menüpunkt ‚Wii U‘ bietet die Möglichkeit, die portable Konsole samt Spiel als Controller für die Wii U-Version des Spieles oder seine veränderten Charaktere in der Konsolenversion zu nutzen. Wir werden auf dieses Feature nochmals in der Zukunft eingehen, wenn die Wii U-Version von Super Smash Bros. erschienen ist.
Gameplay (im Detail)
Wie bereits weiter oben erwähnt, erinnert das Spielgefühl an eine Mischung aus den Vorgängertiteln Melee und Brawl. Die allgemeine Spielgeschwindigkeit lässt sich etwas unter dem Melee-Niveau ansiedeln, wobei das Luftkampfsystem eher an eine simplere Brawl-Version erinnert. Die wohl wichtigsten Neuerungen stellen das veränderte Air Dodge- und das neue ‚Rage-System‘, wie es inoffiziell von der internationalen Community getauft wird, dar. Bei Ersterem ist es für viele Charaktere nicht mehr möglich permanente Angriffe in der Luft zu tätigen, sodass dies mehr zu einem Charakter-spezifischen Merkmal geworden ist. Wo es früher mit Meta Knight, Marth und Pit in Super Smash Bros. Brawl möglich war permanente Luftangriffe zu machen, reduzierst sich das nun bedingt durch die Verzögerung und der Natur der Angriffsanimation meist auf eine einzelne Attacke, bis man auf dem Boden landet. Viele Charaktere spielen sich, aufgrund von neuen Attacken, sehr anders und können nicht mehr in ihrer gewohnten Form eingesetzt werden.
Ebenfalls neu ist Trennung zwischen Casual- und richtigen Profi-Super Smash Bros.-Spielern innerhalb der Multiplayer-Kämpfe.
Letzteres, das ‚Rage-System‘ dessen Auswirkung man aufgrund aufsteigender Luftstöße rundum den Charakter sehen kann, ist eine neue Mechanik, welche den Spieler noch leichter aus dem Spielfeld schleudert, je nachdem wieviel Schaden man bis zu dem Zeitpunkt einsteckt. Super Smash Bros.-Veteranen dürften natürlich sofort an den spielbaren Charakter Lucario denken, bei dem diese umgedrehte Gameplayidee bereits angewendet wird. Es gibt dem Spiel einen interessanten Twist, sodass auch erfahrene Spieler jederzeit mit einem möglichen Rauswurf rechnen müssen.
Das Balancing der Ligaschaft fiel, innerhalb der gegebenen Spielzeit unseres Testmuster, als äußerst zufriedenstellend aus. Diverse ältere Veteranen, wie Yoshi und Bowser, sind nun weitaus gefährlicher als in früheren Ablegern, wobei andere Charaktere, wie Meta Knight und Fox, sich nun deutlich fairer und durchdachter anfühlen. Zu meiner eigenen Überraschung musste ich aber feststellen, dass einige neue Figuren, wie Palutena, sich als wahre Monster herausstellen und etwaige Meta Knight-Erinnerungen aus Super Smash Bros. Brawl wieder wahr werden lassen.
Grafik
Im Vorfeld gab es öfters Bedenken, ob ein Super Smash Bros-Ableger auf einer portablen Konsole überhaupt spielbar sein kann. Die Antwort lautet: Ja, aber wenn möglich, sollte das Spiel auf einem Nintendo 3DS XL gespielt werden. Wie es für die Reihe üblich ist, sind die Kämpfe äußerst intensiv und hektisch, weswegen kleinere Bildschirme bei größeren Entfernungsabständen der Rivalen die Charaktergröße deutlich reduziert und es ein wenig unangenehm für die Augen werden könnte.
Ähnlich, wie bei Kid Icarus Uprising, wird die Hardware der 3D-Konsole an die Grenzen des Machbaren gebracht. Trotz anfänglicher Ladezeit von gut zehn Sekunden, erstrahlt das Hauptmenü und das restliche Spiel in einer butterweichen und stabilen Framerate. Egal ob Menüpunkt, Charaktere oder einfach nur einzelne Bilder betrachtend: Super Smash Bros. strahlt förmlich vor lauter Detailliebe. Problematischer wird es aber dann doch bei dem 3D-Effekt bei bewegenden Händen. Mir ist es während dem Test mehrmals passiert, dass ich den 3D-Effekt bei intensiven Online-Kämpfen gegen wirklich gute japanischen Spielern ausschalten musste, weil ich mich sonst nicht auf das Match konzentrieren konnte. Ich hoffe inständig, dass dieses Problem mit dem Release des New Nintendo 3DS (XL) weniger problematisch sein wird (zum Zeitpunkt unserer Berichterstattung, war der neue Nintendo-Handheld noch nicht einmal in Japan, geschweige denn weltweit verfügbar. Demnach können wir auch nichts zu dem neuen, zweiten Bewegungsstick für die Smash-Attacken und der Nutzung der neuen Schultertasten schreiben. Zumindest gab es durch Onlineberichte im digitalen japanischen Handbuch erste Hinweise, dass das Spiel die neuen Schultertasten ZL und ZR automatisch erkennt).
Sound
Masahiro Sakurai konnte abermals wieder viele bekannte, japanische Videospielkomponisten für sein neuestes Projekt an Board holen können. Soundtechnisch betrachtet hat man somit abermals eine große Auswahl an hochkarätigen Musikstücken. Leider werden wieder viele bekannte Charakterstimmen aus den älteren Teilen recyclet, wobei auch wieder neue Synchronstimmen zu hören sind. Kirby, Fox und diverse Veteranen haben teilweise neue Stimmen bekannter und älterer Sprecher bekommen, wohingegen Newcomer von ihren Stammsprechern gesprochen werden. Ärgerlich ist hingegen, dass man nicht zwischen den japanischen und internationalen Charakterstimmen wechseln kann, was besonders bei Shulk oder Fox enttäuschend ist.
Abschließende Worte
Gamer bekommen eine vollwertige Super Smash Bros.-Erfahrung ohne spielerische Abstriche geboten. Der Vorteile von Super Smash Bros. für Nintendo 3DS ist der leichtere Zugang mit Fremden und Freunden außerhalb der vier Wände eine Partie spielen zu können. Die Portabilität sollte der wichtigste Kaufgrund für die Anschaffung des Spieles sein, dicht gefolgt vom Umfang, der allgemeinen Qualität und natürlich auch der Spielbarkeit.
Abzüge und gar Gründe gegen den Kauf stellt das Slide-Pad des Nintendo 3DS dar. Während meines eigenen Spieltestes konnte ich den weltweiten Meinugen von Spielern folgen, wie sie die schlechte Qualität des Nintendo 3DS Slide-Pads kritisierten zu der Meinungen kamen, dass das Spiel sich nicht für einen 3DS eignet. Turnierspieler und Casuals werden mit dem portablen Prügler aufgrund von ausgeglichenen Gameplay-Einrichtungen gleichermaßen zufriedengestellt sein – es ist dabei nicht zu schwer für Anfänger und nicht zu leicht für Veteranen der Reihe.
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