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GDC – The Challenge of bringing FEZ to PS-Platforms

Am 13. April 2013 wurde der innovative Plattformer FEZ erstmals auf der Xbox 360 und in späterer Folge auch für PC veröffentlicht. Aufgrund des außergewöhnlichen Aussehens und des fast schon einzigartigen Gameplays erhielt das Indiespiel in der Videospielwelt große Aufmerksamkeit, wobei der Auftritt der Downloadsoftware in dem Film Indie Game: The Movie zu dessen großen Erfolg beitrug. Am 25. März 2014 erschien die Portierung für die PlayStation-Marke (wir berichteten), wobei die Umsetzung nicht von Polytron selbst, sondern von einer externen Firma namens BlitWorks, erfolgte. Dieses Unternehmen aus Barcelona, Spanien, hat sich auf die Portierung von Videospielen auf neue Plattformen spezialisiert, sodass Miguel Angel Homa, Mitbegründer und führender Programmierer des Unternehmens, in einem der Vorträge auf der diesjährigen Game Developers Conference über die Schwierigkeiten die bei der Portierung auftraten, berichtete.

In erster Linie möchte ich anmerken, dass ich als Laie des Programmierens nur wenig von dem Vorgetragenen selbst verstanden habe und daher nur die Grundinhalte vermitteln und ungefähr umschreiben kann.

Von C# zu C++

„Es war eines der schwierigsten Projekte, mit denen wir bisher bei BlitWorks beauftragt wurden“, meinte Miguel, der mit Jet Set Radio, Spelunky und Olli Olli bereits einige portierte Titel zu seinen Arbeiten zählen kann. „Zuerst arbeiteten wir uns ungefähr bis zur Hälfte des Codes durch und wandelten sämtliche Codierungen langwierig um, bis wir erkennen konnten, ob das Spiel in seiner neuen Form überhaupt laufen würde. Oftmals trafen wir auf falsch umgewandelte Files, die wir anschließend händisch raussuchen und manuell umändern mussten.“

„Der Garbage Collector brachte nach dem Konvertieren noch weitere Bugs ‚ins Spiel‘ und einige Fehler, die noch aus dem Originalspiel stammten, gestalteten unser Voranschreiten in der Portierung stets schwer. Als das Spiel dann letzten Endes funktionierte, war es merkbar langsam, daher hatten wir noch einige Verbesserungen vor uns. Dazu kam noch die Integration zusätzlicher Funktionen, wie das Spiel offline zu spielen, allerdings bei einer Internetverbindung sofort mit den Speicherständen sämtlicher Plattformen (PlayStation 3, PlayStation 4 und PlayStation Vita) zu synchronisieren.“

Insgesamt arbeiteten sechs Personen an dem Projekt, wobei sich die Programmierer Mal durch die Fehler der früheren Spielversion kämpfen und Mal mit den Neuerungen in Kombination mit den vorhandenen Codierungen auseinandersetzen mussten.

Geektor


"Meister der Grimassen", "vollkommen durchgeknallter Gamer" und ähnliche Namen wurden Geektor bereits zugesprochen. Aber wenn es jemanden gibt, mit dem man gerne objektiv über Videospiele und deren Entstehungsgeschichte diskutiert, dann ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit dieser vollkommen durchgeknallte Meister der Grimassen!

Eure Meinung dazu?