Die Resident Evil-, Dino Crisis– Reihe und Vanquish haben eines gemeinsam; Shinji Mikami war an der Entwicklung jeder einzelner dieser Softwares beteiligt und in vielen Fällen sogar der Ursprung der Ideen. Man kann also gut sagen, dass der mittlerweile über 40 Jahre alte Japaner für einen Großteil des Erfolgs im Hause Capcom zuständig war. Die Leute bei Polygon hatten das Vergnügen diese Berühmtheit der Videospielindustrie zu interviewen, um vereinzelte Details über sein turbulentes Leben in Erfahrung zu bringen. Dies ist eine Übersetzung des Originalartikels.

Wieso ich gerade diesen Artikel übersetze? Weil Shinji Mikami etwas hat, was viele Persönlichkeiten in der Videospielindustrie nicht haben; die Eier etwas Neues zu probieren. Lest weiter, um mehr über eine inspirierende Persönlichkeit zu erfahren. 

Der Erschaffer von Resident Evil sah nur geringe Chancen für junge Game Directors in Japan. Deswegen gründete er ein Unternehmen, um diese mehr zu fördern. 

Vor vier Jahren fiel Game Director Shinji Mikami ein Problem in der japanischen Videospiel-Industrie auf. Seiner Ansicht nach bekamen die falschen Personen die richtigen Möglichkeiten die Entwicklung eines Spieles zu leiten und dadurch Karriere zu machen.

Um sich herum blickend, sah er wie Herausgeber sich die Direktor Positionen mancher Spielentwicklungen für Veteranen der Videospielindustrie reservierten – Leute die über 40 Jahre alt waren und kaum neue Ideen für Spiele hatten.

„Wenn man über 40 Jahre alt ist, hat man kaum einen Bezug zu den Leuten, die das produzierte Spiel kaufen“, meint Mikami. „Und wenn man zu jung ist, weiß man noch überhaupt nichts von der Industrie. Mit 30 hat man die richtige Balance gefunden – man ist energetisch, hat das gewisse Ego, kann sich ohne Ablenkung konzentrieren und dennoch hat man genügend Erfahrung, um Mitarbeiter zu leiten und sich in der Industrie auszukennen.“

Shinji Mikami erwähnt es zwar nicht, aber er selbst war 30 Jahre alt, als er die Entwicklungsarbeiten zu Resident Evil 1 leitete und dabei Capcoms beliebtestes Franchise gründete. Mit 39 arbeitete er an Resident Evil 4, Capcoms renommiertestes Spiel der Reihe.

Mit 44 Jahren gründete er das unabhängige Studio Tango Gameworks mit der Absicht anderen Spieleentwicklern eine ähnliche Chance zu bieten. Im Vordergrund steht; Jungen Leuten die Möglichkeit zu geben Spieleentwickler und -leiter zu werden. Nachdem er das Unternehmen gegründet hatte, kündigte Mikami an, noch die Entwicklung eines Spieles zu leiten und sich dann endgültig zurück zu ziehen, um der nächsten Generation Platz zu lassen.

Oftmals läuft aber nicht alles so wie man es plant. 

Wie er Capcom verließ

Jungen Spieleentwicklern große Chancen zu bieten ist nichts Neues für Mikami. Es ist eine Chance die auch er bereits in jungen Jahren hatte.

Als Mikami 1989 bei Capcom anfing, arbeitete er unter der Führung von Tokuro Fujiwara, dem Leiter der Konsumenten-Entwicklungsdivision und dem Erschaffer der irrsinnig schweren Ghosts ’n Goblin-Reihe. Da die Videospielindustrie noch sehr jung war und es noch nicht sonderlich viele Veteranen gab, bot Fujiwara jungen Teammitgliedern wie Mikami die Option Projekte zu leiten. Mikami nutzte diese Möglichkeit auch wenn er rückblickend der Ansicht ist, dass Fujiwaras Methoden sehr extrem waren.

„Wie ich für ihn arbeiten musste, bin ich vielleicht zwei Mal in der Woche nach Hause gegangen“, sagt Mikami. „Und mein Gehalt bei der Entwicklung von Resident Evil 1 war sogar weniger als das eines derzeitigen Neueinsteigers bei Capcom. Ich war wegen meiner finanziellen Situation nicht einmal in der Lage zu heiraten. Es war eine andere Zeit. Wenn ich das jetzt genau so machen würde wie damals, würde man mich wahrscheinlich verklagen.“

Er meint auch, dass sich seine finanzielle Situation nach seinen Arbeiten an Resident Evil 2 als Produzent wesentlich verbessert hatten und er endlich heiraten konnte. Trotz der zahlreichen Herausforderungen denen er entgegenblicken musste, respektiert er Fujiwaras Herangehensweise. Um ehrlich zu sein, meint Mikami sogar, dass Fujiwaras Handeln wesentlich effektiver war, Leute schnell zu trainieren. Mikami kritisiert sich stellenweise selbst zu leichtfertig mit seinem eigenen Team um zugehen.

Nachdem Resident Evil großen Erfolg bei Capcom erntete, wuchs auch Mikamis Ansehen in den 90-Jahren, wodurch er auch die Chance hatte anderen Leuten als Mentor zu helfen. Er gab jungen Entwicklern wie Hideki Kamiya, der Devil May Cry, Okami und Viewtiful Joe erfand, die Möglichkeit Spiele zu entwickeln. Ebenso Shu Takumi, der für die Entwicklung der Ace Attorney– und Ghost Trick-Reihe verantwortlich ist. 

Die Jahre vergingen und Capcom änderte sich.

Aus der Firma wurde ein wirtschaftlich orientiertes Unternehmen, was die Entwicklung alternativer Spielideen immer mehr einschränkte. „Capcom wurde ein bisschen zu groß und begann Geschäftsstrukturen wie Electronic Arts zu entwickeln. Hinsichtlich Management, Human Resources und Budgetierung. Wenn man als Produzent früher einem Senior Manager eine gute Idee vorwies, wurde diese sofort umgesetzt. Nun gibt es immer eine lange Planungszeit und viel zu viele Geschäftsleute, die ebenfalls ihre Meinung kundtun möchten. So muss es in einem großen Unternehmen sein, aber ich mochte Capcom wesentlich mehr als es noch klein war.“

Mikami wurde ein Freelancer und leitete die Entwicklungsarbeiten des Spaceshooters Vanquish und arbeitete bei dem Actionspiel Shadows of the Damned mit. Shadows of the Damned bot Mikami die seltene Möglichkeit seinen Namen dazu zu nutzen, um Electronic Arts für die Entwicklung des Spiels ins Boot zu holen. Gleichzeitig holte er auch Goichi Suda an Board, um ein Spiel mit einem großen Budget zu entwickeln. Leider stellte sich nicht alles so gut heraus wie geplant.

Mikami lacht darüber, dass rückblickend das Erfreulichste an Shadows of the Damned für ihn die Tatsache gewesen sei, dass Grasshopper Manufacture es gelernt hat mit der Unreal Engine umzugehen. Das Spiel hat einen sehr mühsamen Entwicklungsprozess hinter sich gebracht, was ursprünglich als Adventure konzipiert war, das in der Dunkelheit stattfand und sich erst in späterer Folge zu einem Actionspiel entwickelte. „Sudas Vorstellungen und Richtungen und Electronic Arts Vision und Richtungen waren komplett gegensätzlich.“ meint Mikami, wobei er auch anmerkt, dass Suda wesentlich talentierter darin ist Adventure-Spiele als Actiontitel zu machen.

Der Gedanke der Änderung zu einem Actiontitel gefiel auch Mikami nicht sonderlich. Der Grund für sein Verlassen von Capcom war es, neue Konzepte zu entwickeln und er fühlte sich erneut zurückgehalten – ähnlich wie bei Resident Evil. „Selbst wie ich bei Platinum Games Vanquish entwickelte, bekam ich seitens Sega des Öfteren die Anfrage ein Horrorspiel zu entwickeln. Ich wollte aber nie. Es hätte keinen Grund gegeben Capcom zu verlassen, wenn ich ein Horrorspiel hätte entwickeln wollen.“

Dennoch wurde sein nächstes Spiel ein Horror-Titel. 

Die Gründung von Tango Gameworks

Am 1. März 2010 gründete Mikami Tango Gameworks mit zwölf Mitarbeitern.

Bei der Eröffnung des Studios kündigte er kein genaues Projekt an. In einem Interview mit der japanischen Zeitschrift Famitsu sprach er davon eine neue Gruppe von Spielleitern zu erschaffen, deren Fokus es war Kreativität zu fördern. Er merkte auch an, dass sein Unternehmen von Osaka nach Tokyo zog und auch schon Gespräche mit Publishern erfolgten, aber noch keine Verträge unterzeichnet wurden.

Hinter den Kulissen arbeitete das Team an unterschiedlichen Konzepten. Mikami plante das Studio als Ort, an dem mehrere Projekte gleichzeitig entwickelt werden würden – manche kleiner, manche größer.

In den ersten sechs Monaten experimentierte das Team mit der lustigen Idee einer Kakerlake, die auf zwei Beinen gehen und mit Pistolen schießen konnte. Ein weiteres geplantes Spiel war Noah, ein SciFi-Open World „Survival Adventure“, welches vom Film Dune inspiriert wurde. Laut der Geschichte war es unmöglich auf dem Planeten Erde zu überleben, sodass die Menschen andere Planeten bevölkerten. Zu einem dieser Menschengruppen verliert man den Kontakt und ein Hilfstrupp zieht los, um diese zu finden.

Mit dem Projekt Noah kam man allerdings nie wirklich sehr weit und kurz nach dem Beginn stand Tango Gameworks auf einmal vor finanziellen Problemen. Mikami will nicht näher darauf eingehen, er meint nur, dass „etwas passierte“. Rückblickend lacht er über die Situation. 

„Wir waren in finanziellen Schwierigkeiten bis Bethesda an uns herantrat“ 

„Am 28. Oktober 2010 kündigte Bethesda Softworks an, dass sie uns aufkaufen würden. Sie waren bekannt für die The Elder Scrolls-Reihe, Bethesda Softworks war gerade am Bummeln und auf der Suche nach Spieleschmieden mit der Einstellung, Titel für Hardcoregamer zu produzieren. Spieleschmieden wie id Software, Arkane Studios und Machine Games.“

„Im Vergleich mit japanischen Publischern sind die westlichen Distributoren – sprich Bethesda Softworks – sehr ähnlich. Sie zwingen kreative Leute nicht dazu Sachen zu machen. Sie geben kreativen Entwicklern Freiraum.“

Mikami sagt, dass sein Unternehmen alle zwei Monate Meilenstein-Treffen mit Bethesda Softworks habe, um genaue Details zu den Spielen zu präsentieren. Er mag deren Einstellung zu experimentieren. Sie erlauben Teams beispielsweise groß budgetierte Einzelspieler-Titel zu entwickeln und das obwohl der Markt mehr nach Spielen mit Multiplayer-Einbindung schreit. „Wir sind sehr stolz darauf ein Unternehmen zu sein, dass Einzelspieler-Abenteuer unterstützt obwohl es die anderen Entwickler nicht machen.“, meinte Bethesda Softworks PR-Vizepräsident Pete Hines 2013 in einem Interview mit Polygon

Man braucht immer zwei

Nach Bethesda Softworks Übernahme wollte Mikami immer noch, dass Tango Gameworks eine Spieleschmiede ist, die mehrere Titel gleichzeitig entwickelt, allerdings war dies nicht seine alleinige Entscheidung.

„Das eigentliche Ziel blieb unverändert, aber Bethesda Softworks erstes Ziel war es einen großen AAA-Titel zu erstellen und das ist es was wir nun zuerst machen“, meint Mikami.

In den vergangenen Jahren hat Bethesda Softworks und dessen übergreifende Firma Zenimax es vermieden kleinere Projekte zu entwickeln, Mikami benötigt aber deren Zustimmung, um weiteren Leuten die Möglichkeit zu bieten Spiele zu entwickeln.

Mit Bethesda Softworks auf der Bildfläche, wurde das Projekt Noah eingestampft und Mikami startete das Triple A-Projekt mit dem Codenamen Zwei. Dieser name war kein Zufall, denn Zwei hätte ein Vampirjäger-Actionspiel sein sollen, in dem ein Mann und eine Frau mit einer Kette verbunden waren. Es war ein kooperatives Spiel mit der Überlegung, dass man das Spiel auch alleine spielen konnte, nur dann eben beide Charaktere gleichzeitig steuern musste, in dem einer dem anderen folgte.

Mit der Zeit entwickelte sich Zwei in ein Singleplayer-Horrorspiel – etwas was Mikami später als pures Survival Horror bezeichnen würde – das in einer Irrenanstalt stattfand.

Mikami gab mehrere Gründe für seine Entscheidung, das Vampirszenario aus dem Spiel zu entfernen, an. In erster Linie waren Vampire zu der Zeit nicht sonderlich populär und auch die Teammitglieder verlangten mehr nach einem traditionellen Horrorspiel. Er scherzt auch darüber, dass id Softwares Creative Director Matt Hooper ihm sagte, dass wenn er Mikami nicht endlich ein Horror Survival-Spiel entwickeln würde, Hooper dann selbst eines planen würde. (2008 sprach Hooper öffentlich über ein abgebrochenes Spiel mit dem Codenamen Darkness, das zufällig zu dem Zeitpunkt den selben Codenamen wie Grasshopper Manufactures Shadows of the Damned hatte).

Mikami war wieder dort wo er angefangen hatte; in der Position des Leiters für ein Horrorspiel.

Im April 2013 kündigte Bethesda Softworks zusammen mit Tango Gameworks das Spiel The Evil Within. Dort wo Resident Evil und Dead Space immer mehr in Richtung Action eifern und das Horror Genre eher vernachlässigten, bot dieses Spiel eine gelungene Abwechslung. 

Das einzige Problem für Mikamis Plan, ist derzeit Mikami selbst. Er ist derzeit 48 Jahre alt. Laut seinen eigenen Aussagen ist er nicht mehr auf einer Wellenlänge mit seinem angepeilten Publikum. 

Mikami als Lehrer

Je älter er wurde, umso mehr konnte man mit ihm verhandeln. Er versucht nicht mehr so sehr nach vorne zu eifern. Er hat zwei Kinder. Mikami meint, dass er auch an sich selbst zahlreiche Änderungen festgestellt hat, immerhin hatte er nicht mehr die Kraft, die er früher einmal hatte und ist auch nicht so streng mit seinen Mitarbeitern wie früher.

Tango Softworks Produzent Masato Kimura gibt ein exaktes Beispiel, welches vor ungefähr 12 Jahren stattfand. Kimura arbeitete als VFX-Techniker unter Mikami an dem Gamecube-Spiel Resident Evil 1 Remake und erinnert sich daran, dass Mikami spezielle Vorstellungen von der letzten Szene in dem Spiel hatte. Mikami saß gefüllte zwei Tage mit Kimura daran jedes einzelne Detail der Szene durchzugehen. „Heute würde er so etwas nicht mehr machen, aber in seinen 30ern hätte er es auf alle Fälle gemacht!“, meint Kimura.

Mitarbeiter verdeutlichen aber, dass dies nicht bedeutet, dass Mikami weniger Aufmerksam geworden ist. Es heißt, dass er mit wichtigeren Entscheidungen zu kämpfen hat und viel Zeit damit verbringt durch die Büroräumlichkeiten zu gehen, um mit Mitarbeitern zu reden.

Rückblickend an diese Tage mit Kimura meint Mikami einen guten Ratschlag von Tatsuya Minami, einer höher gestellten Person bei Capcom erhalten zu haben; Er solle Leute nicht so sehr überprüfen, sondern ihnen die Freiheit der Kreativität gewähren. Mikami stimmt dieser Aussage vollkommen zu.

Es war Mikamis Vorgehensweise, die 2010 für große Augen sorgte. In einem Interview mit der Famitsu, nach der Übernahme von Tango Gameworks seitens Bethesda Softworks, gab Mikami bekannt, dass das erste entwickelte Spiel aus dem Studio, sein letztes von ihm geleitete Projekt sein würde. Danach gibt er diese Möglichkeit an andere Leute weiter.

„Ich kann nur so lange sowohl die Leitungsposition für das Spiel und für das Unternehmen selbst übernehmen. Außerdem will ich unseren jüngeren Entwicklern auch eine Möglichkeit geben.“, meint er. „Das wissend, möchte ich natürlich sämtliche meiner Erfahrungen, Energien und alles andere in dieses Spiel stecken. Ich bin ausgesprochen froh darüber, dass Bethesda Softworks das auch akzeptiert hat. Zu viele Publisher interessieren sich immerhin lediglich für die nahe liegende Zukunft.

Diese Aussagen sorgten für Fehlmeldungen, dass Mikami als Direktor zurücktreten würde, was für schlechte Stimmungen bei Bethesda Softworks sorgte.

„Vermutlich hätte ich das nicht sagen sollen“, meint Mikami. „Meine Vorgesetzten waren recht entzürnt. Das war etwas das ich bereits vor der Gründung meines Unternehmens geplant hatte. Ich dachte daran, dass ich wesentlich mehr Zeit darin investieren müsste das Studio zu führen und Leute auszubilden, als Spiele zu leiten. Aber jetzt wo Tango Gameworks ein Teil von Bethesda Softworks ist, musste ich mich weniger mit dem Organisatorischen auseinander setzen und hatte mehr Zeit mich der Spielentwicklung hinzugeben.“

An diesem Punkt sagt Mikami auch, dass er noch nicht weiß, wer Tango Gameworks kommendes Spiel leiten wird. Er könnte es sein. Vielleicht auch eine andere Person in seinem Unternehmen. Im Rahmen des Interviews sprang er immer wieder hin und her bezüglich selbst Projekte leiten und Mitgliedern die Möglichkeit zu bieten Hand anzulegen. 

Mit an Board

Just vor der Tokyo Game Show im September 2013 gab Mikami bekannt, dass Tango Gameworks drei spezielle Team-Mitglieder habe, die dazu in der Lage wären Spielentwicklungen bei dem Unternehmen zu leiten. Er gab keinen Hinweis darauf was für ein Spiel es sein würde oder wann dies genau der Fall wäre, nur dass diese drei Personen die nächsten in der Reihenfolge wären.

Diese wären der Lead Game Designer Shigenori Nishikawa, Art Director Naoki Katakai und Lead Concept Artist Ikumi Nakamura. „Jede einzelne Person hat unterschiedliche Stärken, die herausstechen.“, behauptet Mikami. „Nishikawa ist gut darin Leute zu leiten und auf Mitarbeiter Acht zu geben. Katakai ist hervorragend darin die von ihm vorgestellte Welt zu visualisieren. Und bei Nakamura kann ich nie vorhersagen was sie sich genau als nächstes vorstellen wird. Es ist immer so einzigartig.“

Nishikawa, der früher bei Platinum Games an der Leitung des Spieles Madworld beteiligt war, nimmt dieses Lob diskret und meint; „Ich habe keine speziellen, kreativen Vorstellungen, aber vielleicht denkt Mikami, dass ich diese habe. Warum  sollte er mich sonst stets in den Vordergrund rücken? Wenn ich an meine bisherigen Errungenschaften zurückblicke, sehe ich zumindest nichts Besonderes.“

Wenn Nishikawa seine Herangehensweise während einer Spieleentwicklung beschreibt, trifft das hervorragend auf Mikamis Kommentar zu. Er redet davon einem Spielaufbau die Form zu geben und davon, dass er verhindert, dass sich die Teammitglieder gegenseitig schaden oder an Motivation verlieren. „Mikami sah wahrscheinlich, wie ich an der Verbesserung der Umgebung, in der wir gemeinsam Videospiele erschaffen, arbeite ohne Leute pingelig darauf hinzuweisen, was ihre eigentliche Arbeit ist.

Katakai meint, dass es seine Aufgabe ist, eine Balance in The Evil Within zu finden, damit Inhalte nicht „zu cool, zu schön und zu schmutzig“ sind. Er greift dabei auf Ideen und Meinungen zurück, die er außerhalb des Teams gewinnen konnte und vor allem in Zusammenarbeit mit Leuten, die sich gegen Mikamis Entscheidung aufgelehnt haben, ihn als Leiter vorzuschlagen.

Katakai sagt, dass er oft an einer Idee zu arbeiten beginnt, noch bevor er überhaupt die Erlaubnis dazu hat, da er es zu fordernd findet Ideen spontan zu beschreiben – ohne etwas Konkretes zum Herzeigen zu haben. „Es ist wirklich kompliziert für mich das zu artikulieren was ich empfinde.“, meint er. „Ich übermittle nur 10% von dem was ich eigentlich sagen möchte. Im Hinblick auf die Produktionsumgebung ist das eine gute Sache. Besonders hinsichtlich Kunst ist die Kommunikation sehr eindeutig. Wenn man Talent hat, muss man nur etwas Präsentierbares für den Bildschirm haben.“

Nakamura, die erste Frau, die Mikami als potentieller Spieleleiter ausgewählt hat, kommentiert die Auswahl ihrer Person ausgesprochen zurückhaltend. „Mr. Mikami denkt ich sei ein komisches Wesen.“ sagt sie. „Vielleicht ist das der Grund, warum er so interessiert an mir ist? Die anderen zwei über mir, Mr. Katakai und Mr. Nishikawa sind selbst unikate Persönlichkeiten. Ich würde nicht behaupten, dass ich in der selben Liga spiele.“

Zuvor arbeitete sie an Konzeptzeichnungen für das Actionspiel Bayonetta und sagt, dass sich hinter ihrer Arbeit eine Menge Reaserch befindet, um nicht „nur“ als Künstler abgestempelt zu werden. „Konzeptzeichner verfangen sich oftmals in der visuellen Qualität ihrer Arbeit, aber ich denke, dass es das Wichtigste ist mit Herz dabei zu sein.“ Sie zeichnet auch Comics mit dem Titel „The Real Tango“ auf der Website des Unternehmens, in dem sie sich selbst als „Rookie Leiterin“ bezeichnet.

Obwohl Nishikawa, Katakai und Nakamura die nächsten Personen nach Mikami wären, ist es noch unklar, was genau als nächstes passieren wird.

Mikami sagt, dass er sie nicht gegeneinander arbeiten lässt und sie auch nicht bevorzugt – jetzt zumindest noch nicht. „Ich mache nichts, um sie einzeln herausstechen zu lassen.“, meint er. „Ich beobachte jeden und versuche deren einzelne Talente natürlich zu fördern. Und gerade eben sehe ich nur die drei als zukünftige Spielleiter.“

Er stellt auch klar, dass selbst Ende 2013 keiner von ihnen separat an einem anderen Spiel in dem Unternehmen gearbeitet hat. Er kann auch nicht bestätigen, dass einer von ihnen sicherlich das nächste Spiel aus dem Unternehmen leiten wird. Es könnte auch einer von ihnen mit ihm, oder nur er sein. 

Die nächsten 10 Jahre

Rückblickend auf die letzten vier Jahre meint Mikami, dass nicht alles wie geplant verlaufen sei, er aber dennoch zufrieden ist.

Er scheint zufrieden zu sein, wie seine Arbeit verlaufen ist. Er will seinen Mitarbeitern den Freiraum geben zu wachsen, ist aber besorgt ihnen zu viel Freiraum zu geben. Er hat „viele“ Spiele die er noch verwirklichen möchte, bevor er in den Ruhestand geht, dennoch möchte er die ihm folgende Generation an Spieleentwicklern auf die Arbeit in der Videospielindustrie vorbereiten.

Mikami meint, dass er keine Ahnung habe, wie Tango Gameworks in den nächsten 10 Jahren aussehen wird. „Ich hoffe, es ist ein angenehmer Platz zum Arbeiten.“, meint er. „Mein Hauptziel beim Gründen von Tango Gamesoft war es junge Leute zu trainieren, also werde ich in 10 Jahren interessiert zurückblicken und schauen, was die Leute erschaffen haben. Ob wir wirklich erfolgreiche IPs haben werden, hängt nur davon ab.“

Das beginnt mit The Evil Within, das in weniger als sechs Monaten im Handel erscheint. Die Rückmeldungen waren bisher stets ermutigend. Mikami hofft auf einen Beweis, dass auf dem Markt nach wie vor Potential für groß budgetierte Horrorspiele vorhanden ist.

Und jetzt muss es Mikami und das Team bei Tango Gameworks nur noch vervollständigen. Dann kann man darüber nachdenken was Mikamis nächster Schritt sein wird.

Hinsichtlich einiger Situationen ist dies bereits geschehen.

Nach dem zweiten Interview für diese Story, überprüfte Mikami sein Handy und erhielt eine eMail seines früheren Arbeitskollegen Hiroki Kati. Mikami arbeitete mit ihm bei Spielen wie Resident Evil Code: Veronica Anfang der 90er Jahre zusammen. Obwohl das Spiel ein absoluter Erfolg war, wollte Kato nie wirklich ein großer Spielleiter werden und arbeitete weiter als Designer von Spielen wie God Hand und Vanquish.

Nach Vanquish verließ er die Welt der Spieleindustrie. Er ließ Mikami mittels Mail wissen, dass er nun als Bauer arbeite. Mikami las die Nachricht und lachte. Danach teilte er die Nachricht mit Kimura und den anderen Leuten im Restaurant wie ein stolzer Vater.

Kato mag zwar nicht in der Spielentwicklung geblieben sein, aber Mikami hat ihm die Möglichkeit geboten weiter aufzusteigen und freut sich ihn nun auf seine eigene Art und Weise groß werden zu sehen.

Das ist unter Anderem einer der Gründe warum Mikami seinen Job macht. 

Der Bericht wurde 1:1 von Viktor Tárkány Szücs übersetzt und inhaltlich an die deutsche Sprache angepasst. Bildmaterial stammt größtenteils vom ursprünglichen Bericht und wurden teils aus der eigenen Datenbank verwendet. Der Bericht verlinkt auf einzelne Artikel des Originaltextes und auf die seiteninternen Faktenblätter bestimmter Spiele.

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