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Beyond: Two Souls – Hands On
Follow Entwickler: Quantic Dream
Publisher: Sony
Altersfreigabe: 16+
Release: 9. Okt. 2013 (PS3), 24. Nov. 2015 (PS4)

Beyond: Two Souls – Hands On

Site Score
9.0
Good: Gelungene Sprachausgabe, Hoher Wiederspielwert!, Vielfalt des Storyverlaufs
Bad: Kamerabedienung etwas anstrengend, Pflanzen bewegen sich kaum

Zwei Seelen für einen speziellen Gamer

Vergangene Woche hatte ich erneut das Vergnügen Sonys Hauptquartier beim Europlatz zu besuchen, nur um dieses Mal einen weiteren speziellen Titel für die PlayStation 3 unter die Lupe zu nehmen; Beyond: Two Souls. Da die GamesCom kaum ein Monat entfernt ist, kann man sich nur glücklich schätzen, den E3-Code zu einem heiß ersehnten Titel unter die Lupe nehmen zu dürfen. Nach einer kurzen Vorführung der letzten beiden veröffentlichten Trailer vom Tribeka-Filmfestival, hieß es auch schon Hand auf die zwei Kapitel aus dem kommenden Blockbuster-Titel anzuspielen und ein Stück aus dem Leben von Jodie und Aiden zu erleben. 

Zwei Seelen unter einer Haut

Jodie Holmes ist ein spezielles Mädchen mit einer außergewöhnlichen Gabe. Oder besser gesagt mit einem außergewöhnlichen Begleiter, denn sie wird auf Schritt und Tritt von einem Geist unterstützt, der sie seit ihrer Kindheit beschützt, bewacht und verfolgt. Das Spiel behandelt somit das Leben von Ellen Pages virtueller Nachbildung – um genauer zu sein die Zeitspanne vom 8. bis 23. Lebensjahr. Ähnlich wie man es bereits bei The Last of Us geboten bekommen hat, sollen die einschlagendsten Momente ihres Zusammenlebens mit der paranormalen Person Aiden präsentiert werden. Dabei ist man sich zu Beginn noch nicht wirklich im Klaren, ob seine Anwesenheit ein positiver Wink des Schicksals oder ein schlichter Fluch für Jodie ist, denn in zahlreichen, bereits veröffentlichten Trailern versucht sie sich von ihrem übernatürlichen Begleiter zu befreien.

Im Rahmen dieses Hands Ons konnten wir zwei Kapitel aus dem Leben der jungen Jodie anspielen; Somalia und Hunted, zwei Levels welche die Geschichte der hübschen Jugendlichen während und nach ihrer Dienstzeit bei der CIA erzählt. Das Besondere an Beyond: Two Souls ist, dass der Verlauf der Story stets von der Interaktionsfähigkeit des Spielers im Rahmen von Quicktime-Events abhängt. Daher stirbt Jodie nicht wenn sie den rechten Analogstick einmal zu spät oder in die falsche Richtung bewegt, es öffnen sich nur neue Möglichkeiten, wie sich die Geschichte ändern kann. Im Kapitel Hunted war Jodie beispielsweise auf der Flucht vor der CIA und fuhr mit einem Zug durch das Land. Absolvierte man alle Quicktime-Events lückenlos, kann die Protagonistin bei einer Polizeikontrolle ohne Zwischenstop in einer Zelle weiter im Storyverlauf voranschreiten. Ist dies nicht der Fall, muss man sich zuerst aus dem Gefängnis-Abteil des Zuges kämpfen um weiter zu kommen.

Für beide Kapitel habe ich jeweils 45 Minuten benötigt um diese zu beenden (ich habe mir Zeit gelassen und unterschiedliche Ausgangssituationen ausprobiert), wobei ich schon gespannt bin, was für storytechnischen Wendungen die restlichen Kapitel ans Tageslicht bringen. 

Gameplay

Man muss im Vornhinein schon sagen, dass es sich bei dem neuesten Quantic Dream-Titel um einen interaktiven Film handelt. Nicht so, wie man Uncharted 2: Among Thieves in Erinnerung hat (und das obwohl Beyond: Two Souls durchaus vereinzelte Shooter-Elemente besitzt) sondern eher wie der direkte Vorgänger Heavy Rain und oder deren noch älterer Titel Fahrenheit.

Somit steuert man mit dem linken Stick sowohl Jodie als auch Aiden und kann je nach Gelegenheit zwischen den beiden Charakteren hin und her wechseln. Während man Jodie aus der Third Person-Sicht steuert und sich in den Arealen natürlich voranbewegt, bewegt man den unsichtbaren Aiden aus der Ego-Perspektive und kann dabei durch Wände spazieren, fliegen und mit Personen sowie Objekten interagieren. In der Geistform ist man stets durch eine spirituelle „Nabelschnur“ an Jodie gebunden und kann sich daher nicht unendlich weit von der materialisierten Protagonistin entfernen. Dafür hat man die Möglichkeiten von NPCs (Nicht spielenden Charakteren) Besitz zu ergreifen, sie mit einem Würgegriff zu töten oder bestimmte Objekte zu bewegen (um beispielsweise eine Türe zu öffnen oder Kabel zu verbinden). Je nach dem wie man mit dem Objekt oder der Person interagieren kann, strahlen diese Auren in unterschiedlichen Farben aus, sodass man stets weiß bei welcher Figur / welchem Gegenstand man wie voran kommen kann. Da das Spiel unterschiedliche Endmöglichkeiten hat, liegt der Hauptaugenmerk des Spiels in der Wahlvielfalt und deren Auswirkung auf die Geschichte.

Jodie hatte zwar große Levels zu erkunden, aber nur sehr wenig Bewegungsfreiheit um diese auch genauer betrachten zu können. Meist ist dieser Freiraum nur für die vorgeschriebenen Aktionen vorgesehen, sodass man eher weniger Chancen hat ein Areal gründlich zu erkunden.

Die Steuerung und das Gameplay ist sehr intuitiv – nach einem kurzen Tutorial kennt man schon sämtliche Bewegungsabläufe und weiß in welche Richtung man den rechten Stick bei Quicktime-Events und anderen brenzlichen Situationen bewegen muss, um positiv aus einer Schlägerei zu gelangen. Die Kamera erweist sich dabei als überaus unpassend, bewegt sich oftmals willkürlich oder zeigt Jodie aus einer Perspektive aus der man weder versteckte Gegner sehen noch das Areal ordentlich überblicken kann. Dafür sorgen unterschiedliche Blickwinkel für interessante Sichten und beeindruckende Verfolgungsjagden.

Beachtlich ist auf jeden Fall die Intelligenz der gegnerischen Einheiten. Ergreift man beispielsweise Besitz von einem Charakter, so rollen der besessenen Person die Augen nach hinten, was die einzelnen NPCs auch durchaus bemerken. Man ist somit gezwungen Spielfiguren mit Sonnenbrillen oder Kappen zu kontrollieren um ungehindert in der Umgebung interagieren zu können ohne entdeckt zu werden. 

Grafik

Während den Ladezeiten und im Hauptmenü des Spiels bekam man, ähnlich wie man es aus Heavy Rain kennen gelernt hat, das Gesicht der Protagonistin zu sehen. Während sie in die virtuelle Ferne blickte, konnte man förmlich einen Blick auf Ellen Pages Poren werfen beziehungsweise die Spiegelung in ihren Augen betrachten. Selbst wenn es eine einfache Demonstration der Grafik ist, so zeigen die Entwickler, dass diese seit dem letzten Titel erneut um ein Vielfaches verbessert wurde.

Auch die Licht-, Nebel und Regeneffekte waren sehr beeindruckend, wobei sich letztere bereits im Vorgänger Heavy Rain von der besten Seite gezeigt haben. Etwas enttäuschend ist, dass die Pflanzen wie Gras und Äste nicht auf die Bewegung des Spielers reagiert haben. Ebenso verwunderlich war es, dass der Somalia-Bereich so gut wie überhaupt keine Staubwolken oder ähnliche Straßen-Unsauberheiten besaß. Dafür waren die Areale in sämtlichen Kapiteln beeindruckend groß, selbst wenn diese nicht immer begehbar waren, und das Leveldesign abwechslungsreich gestaltet. 

Sound

Die Sprachausgabe der einzelnen Charaktere ist hervorragend. Selbst Aidens selten zu hörendes, animalisches Knurren kann auf seine eigene Art beeindrucken. Die Tier- und Umgebungsgeräusche klingen sehr realistisch, selbst wenn diese auch nur selten zu hören waren. 

Abschließende Worte

Es ist immer ein wundervolles Gefühl einen von Quantic Dream entwickelten Titel zu testen, da man mit jedem neuen Spiel neue, vom Entwickler gesetzte, Maßstäbe zu Gesicht bekommt. Man kriegt somit  bei jedem Titel kein von Grund auf neues Spielerlebnis, sondern eine verfeinerte Technik und eine bewegende Geschichte geboten. Dies ist auch bei Beyond: Two Souls der Fall, welches vereinfachte aber dennoch ausgesprochen effektive Gameplay-Mechanismen besitzt und sich auch hinsichtlich der Grafik und dem Sound von der besten Seite präsentiert. Wenn noch ein wenig an der Kamera-Funktion und den Umwelt-Effekten in einigen der Levels gefeilt wird, steht uns demnächst ein interaktiver Film der Spitzenklasse bevor! 

Erste Bewertung: 9,0

Erster Eindruck: Film? Spiel? Beides! In grandioser Kombination! 

– Gelungene Sprachausgabe

– Hoher Wiederspielwert!

– Vielfalt des Storyverlaufs

– Simple Steuerung beider Figuren

– Interessante Perpektiv-Wechsel

– Intelligente KI 

– Kamerabedienung etwas anstrengend

– Pflanzen bewegen sich kaum

– Kein Staub im Wüstenlevel

– Umständliche Kameraführung 

Geektor


"Meister der Grimassen", "vollkommen durchgeknallter Gamer" und ähnliche Namen wurden Geektor bereits zugesprochen. Aber wenn es jemanden gibt, mit dem man gerne objektiv über Videospiele und deren Entstehungsgeschichte diskutiert, dann ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit dieser vollkommen durchgeknallte Meister der Grimassen!

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