Cloudless with a chance of Zürich

Ich habe bekannter Weise stets das Glück in öffentlichen Verkehrsmitteln immer gemeinsam mit Kindern in meiner unmittelbaren Umgebung zu reisen. Heute war es nicht anders, aber zu meinem Glück war es ein wackeres Kind, welches nicht den ganzen Flug über aus vollem Hals schreien musste, weil der Druckausgleich beim Landen unangenehm ist – braves Kind, Geektor glücklich! Somit landete ich pünktlich um 10:40 im kühlen und leicht bewölkten Zürich wo ich, nach einer kleinen Tour durch die beeindruckende Innenstadt, den Oxa Club in Zürich Oerlikon besuchte.

 

Jaja, Party machen in Zürich, so kennen wir den wagemutigen Geektor. Aber nein, diesmal soll es anders sein, denn gleich beim Betreten des vernebelten und mit griechischen Statuen geschmückten Durchgangs war einem jedem Besucher klar, dass dieser Club an diesem Tag einzig und alleine Kratos, dem durch die PlayStation-Marke bekannt gewordenen Gott des Krieges, gewidmet war.

 

Neben zahlreichen aufgestellten Konsolen hieß es Ruhe zu bewahren, immerhin galt es zuerst einer Präsentation über das demnächst erscheinende Spiel God of War: Ascension zu lauschen, bis wir selbst Hand an das Spiel legen durften. Die Inhalte der Präsentation haben wir selbstverständlich aufgenommen, sodass ihr euch förmlich ins Event hineinversetzen könnt. Am Ende der Präsentation gab es noch einen kleinen Einblick in das Spiel selbst.

 
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Des Weiteren hatte ich die Gelegenheit mit Jason McDonald, Lead Combat Designer bei Santa Monica Studio, zu reden und ihm ein paar Fragen zu God of War: Ascension zu stellen.

Joystick Junky (JJ):

Also man muss schon sagen, die Location hier ist wirklich hervorragend eingerichtet. Alles strahlt die passende Atmosphäre von God of War aus! David Jaffe (Erfinder und Game Director von God of War) hätte sich sicherlich ebenso gefreut, einen derartig stimmungsvoll eingerichteten Raum zu sehen. Ich habe übrigens so viele Entwickler-Videos gesehen und den aktuellen Lead Game Director Todd Papy kein einziges Mal lächeln gesehen. Lächelt er denn während der Arbeit wirklich so wenig oder entlocken seine Mitarbeiter auch stellenweise einmal ein Lächeln von ihm?

Jason McDonald (JD):

(Lacht) Ja, das stimmt, auf den Videos blickt er immer sehr ernst drein, aber das ist nur weil er seine Arbeit auch sehr ernst nimmt.

JJ:

Wenn wir schon beim Thema ernst sind, wie plant ihr Kratos, der im Laufe der God of War-Reihe als blutrünstiger Spartaner und Götterkiller in die Videospielgeschichte eingegangen ist, nun als sentimentalen und liebevollen Vater darzustellen?

JD:

Für uns war es sehr wichtig diese Seite von Kratos zu zeigen, weil wir ihn im ersten Teil immer nur wütend erlebt haben und diese Wut lediglich intensiver wurde. Wir hatten das Problem, dass viele Gamer, die beim dritten Ableger der Reihe eingestiegen sind und sich wunderten wer dieser Typ ist und warum er so einen unglaublichen Hass auf die giechischen Götter hat. God of War: Ascension ist genau nach den Geschehnissen angebracht bei denen Kratos seine Frau und Tochter ermordet und beschreibt, wie er dieses Trauma verarbeitet. Es zeigt, dass er nicht nur eine einfache Tötungsmaschine ist und doch einige Beweggründe für sein Handeln hat. Die wahren Fans der Reihe wissen, dass Kratos diese Seite schon immer besaß, auch wenn sie bisher nur selten zum Vorschein kam. Hier erfährt man die ausschlaggebenden Faktoren die ihn zu seinen Aktionen in den folgenden Teilen getrieben haben.

JJ:

Das Spiel bietet also einen nahtlosen Übergang zum ersten Teil der Reihe?

JD:

Ja, manche erinnern sich wahrscheinlich an eine der ersten Szenen aus God of War, in denen Kratos die Tür auftritt und Athena anschreit wann seine Visionen endlich enden werden. Und das deutet darauf hin, dass kurz zuvor noch einiges passiert sein dürfte.

JJ:

Die unlängst erschienene US-Demo des Spiels ist gemeinsam mit mehreren Trailern und Behind the Scene-Videos zu der demnächst erscheinenden US-TV Serie Vikings veröffentlich worden. Ist das ein Hinweis auf den Übergang von den griechischen zu Wikinger-Göttern in God of War: Ascension? Immerhin hat David Jaffe nach dem Release von God of War 3 darüber geredet, dass das sein eigentlicher Wunsch für den Vorgänger gewesen wäre.

JD:

Wir sind während der Entwicklung des Spiels von vielen Filmen (300, Gladiator, Spartacus), Spielen und natürlich der menschlichen Kulturgeschichte inspiriert worden. Die Fernsehserie Vikings ist eines dieser Medien, hat aber gar nichts mit den Inhalten des Spiels zu tun und hat einfach nur zum Setting des Spiels sowie zum nahezu zeitgleichen Release gepasst.

JJ:

Wieso habt ihr euch eigentlich entschieden einen Multiplayer-Modus in God of War: Ascension zu integrieren? Immerhin war die Reihe bisher ausschließlich für seine beeindruckende Singleplayer-Erfahrung bekannt – warum also einen Mehrspieler-Modus hinzfügen?

JD:

Zu Beginn der Entwicklung wollten wir gameplaytechnisch so vieles erneuern und verbessern. Wir haben haben ein neues Navigationssystem eingebaut, auch das Klettern wurde verbessert und vieles mehr. Wir wollten auch die Reihe aber auch mit etwas komplett Neuem konfrontieren. Sachen mit denen wir uns noch nie befasst haben. Im Rahmen der Entwicklung haben wir Coop- und VS-Multiplayer-Modi ausprobiert und nach wenigen versuchen haben wir dann auch bemerkt, dass der VS-Modus den Leuten am meisten Spaß gemacht hat und die Gamer selbst auf längere Dauer fesseln konnte. Dann haben wir einfach ein ausgefeilteres Spielsystem gebaut und auch einige kooperierende Elemente integriert. Daraus hat sich dann das aktuelle Spiel ergeben. Anders als in den meisten Mehrspieler-Titeln schlägt man sich in dem Spiel allerdings nicht nur gegenseitig die Köpfe ein, man hat verschiedene Gottheiten, muss mit den anderen Spielern auch zusammenspielen um voran zu kommen – es ist eine komplett neue Spielerfahrung, die sogar Zusammenhänge mit der Geschichte von God of War: Ascension besitzt.

JJ:

Der Singleplayer- und Multiplayer-Modus besitzt also einen Zusammenhang?

JD:

Ja, es gibt einige Situationen die beide Modi miteinander verbinden. Beispielsweise sieht man in der US-Demo einen Titanen, der permanent einen Großteil der Stadt auf den Händen hält. Ab einer bestimmten Stelle im Spiel ist er auf einmal nicht mehr zu sehen und man wundert sich wohin dieser verschwunden ist. Die Antwort darauf findet man, wenn man den Multiplayer spielt und dort weiter voran schreitet. Es gibt also definitiv einige Überschnitte und damit sind nicht nur die Gameplay-Elemente gemeint, die fast genau die selben wie im Singleplayer-Modus sind.

JJ:

War es eigentlich der Multiplayer von God of War: Ascension der im zensierten Teil, in einer der Folgen von der US-exklusiven PlayStation TV-Serie The Tester, zu sehen war (ab 15:45)?

JD:

So ist es, sie haben eine sehr frühe Version dieser Demo gespielt. Diese hat noch nicht einmal Spielelemente beinhaltet, welche es in das endgültige Spiel geschafft haben. Aber alleine dort konnte man schon sehr eindeutig erkennen, dass sich dich Leute in das Spiel hineinsteigern konnten und Spaß daran hatten.

JJ:

Auf wieviele unterschiedliche Multiplayer-Levels darf man sich denn überhaupt in der Endversion des Spiels gefasst machen? Immerhin sieht man seit Monaten ausschließlich nur das eine Level mit dem Zyklopen und wundert sich stets warum nicht noch mehr gezeigt wurde.

JD:

Wir haben versucht sämtliche Inhalte, die im Bezug mit der Geschichte sind so lange wie möglich geheim zu halten. Es handelt sich bei dem Spiel um die Vorgeschichte von Kratos Dasein als Gott des Krieges und man kann die Reihe nun sowohl als langjähriger Mitverfolger aber natürlich auch als blutiger Anfänger spielen ohne  jemals zuvor einen Teil der Reihe gespielt zu haben. Kratos ist wesentlich jünger, hat deswegen einen ganz anderen Kampfstil als in den Nachfolger-Teilen und ist emotional noch sehr an seine Frau und seine Tochter gebunden. Das wirft natürlich zahlreiche neue Story-Möglichkeiten für uns auf Kratos als Menschen noch interessanter zu gestalten.

Hinsichtlich des Multiplayers wird es noch drei ebenso große Levels wie die mit dem Zyklopen, der einen unikaten Endboss besitzt und noch vier weitere, kleinere Levels geben – insgesamt gibt es also acht unterschiedliche Multiplayer-Level zum Release des Spiels. Außerdem gibt es noch zwei Gottheiten, die wir noch nicht vorgestellt haben, diese sind Poseidon und Hades.

JJ:

Vielen herzlichen Dank für das Gespräch und noch einen angenehmen Aufenthalt in der Schweiz – war dies die letzte Station auf eurer Europa-Tour?

JD:

Die Freude war ganz meinerseits. Ja, das ist heute die letzte Station für uns, nachdem wir in der vergangenen Woche in Spanien, Norwegen und zahlreichen anderen europäischen Städten gehalten haben. 

Nach einer kurzen Stärkung an dem dortigen Buffet gab es noch einen kurzen Fist Bump mit Kratos und Zeus sowie ein Küsschen von Aphrodite, denn anschließend mussten wir bereits wieder mit dem Flieger nach Wien zurück eilen.

Ein Foto mit den drei, passend zu dem Event gestylten, Charakteren sowie den Entwicklern Mark Simon (unten links) und Jason McDonald (rechts unten) konnte ich aber noch machen.

 

Ich bedanke mich an dieser Stelle recht herzlich bei Sony für das Einladen zu dem Event und für die Präsentation und selbstverständlich für diesen entspannenden Tag in Zürich.

Eure Meinung dazu?