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Puppeteer – Präsentation in Hamburg

Was macht Geektor schon wieder in Deutschland?

Richtig hässliches Regenwetter hatten wir vergangenen Donnerstag, als ich um 4:15 aufgestanden und zum Wiener Flughafen gefahren bin. Dort angekommen galt es noch ein paar bekannte Gesichter zu begrüßen und dann sofort mit dem Flugzeug nach Hamburg zu fliegen. Keine weinenden Kinder im Flugzeug (Leser unserer Event-Berichte wissen, dass ich immer das Glück habe mit weinenden Kleinkindern zu fliegen. Und damit sind nicht die Kollegen der österreichischen Gamingpresse gemeint.) – und wunderschönes sonniges Wetter in der zweitgrößten Stadt Deutschlands – damit kann man leben! Und von Sony zur Location „Historischer Speicherboden“ eingeladen zu werden? Damit kann man auch leben! 

Den Puppenspieler in roten Blockhäusern checken

Grund für den Besuch in Hamburg war Sonys demnächst erscheinendes PlayStation 3-Spiel Der Puppenspieler, welches hierzulande noch nicht sonderlich viel Aufmerksamkeit erhalten hat. Daher wurde auch Gavin Moore, der Creative Director von Sony Computer Entertainment Japan eingeflogen, um uns eine ausführliche Präsentation zu dem Spiel zu geben.

Diese haben wir aufgenommen, sodass auch ihr seinen Worten lauschen könnt.

 

Gute zwei Stunden durch hatte ich anschließend das Vergnügen, mich selbst von dem neuen Titel selbst zu überzeugen. Da ich noch einige Fragen an den pflichtbewussten Vater hatte – immerhin wollte er seinem Sohn das Spiel seiner Träume bieten -, gab es anschließend noch eine kleine „Geektor-fragt, Entwickler-antwortet“-Spielrunde. Das Ergebnis dieses Spiels könnt ihr hier nachlesen.

Joystick Junky (JJ):

Hallo Gavin, willkommen in Hamburg. Bitte erzähl uns ein wenig von deiner Arbeit und von dem Spiel, das du uns hier heute vorgestellt hast.

Gavin Moore (GM):

Mein Name ist Gavin Moore, ich bin der Creative Director bei Sony Computer Entertainment Japan sowie Game Designer und Crazybrain von Der Puppenspieler. Das Spiel findet in einem magischen Theater statt, sodass sich sämtliche Sets um den Spieler herum bewegen. Diese verändern sich alle fünf bis zehn Minuten und bieten jedem Betrachter eine einzigartige neue Spielerfahrung.

JJ:

Du lebst seit knapp zehn Jahren in Japan und hast dort als Spieleentwickler mit ausschlaggebenden Erfahrungen in der westlichen Videospielindustrie gearbeitet. Inwiefern unterscheidet sich der Aufbau eines japanischen Titels von einem Spiel, das beispielsweise in Amerika entwickelt wird?

GM:

Die japanische Art der Spieleentwicklung unterscheidet sich grundsätzlich von der amerikanischen. Einer der gravierendsten Unterschiede ist, dass wir bei der Entwicklung eines Spieles im Westen das gesamte Spiel auf einmal entwickeln, wogegen wir in Japan zuerst die Kern-Elemente des Titels entwickeln und anschließend die Welt und Möglichkeiten rund um dieses erweitern.

Das Herz des Spiels muss demnach zuerst stimmen bevor die restlichen Bauteile zusammengefügt werden können. In Amerika heißt es für uns lediglich: „Macht das Spiel! Hier, das, da und dort!“ – alles muss von Anfang an genau vorgegeben sein.

JJ:

Du hast also auch bei Der Puppenspieler zuerst über die Geschichte und die Gameplay-Mechanismen nachgedacht und anschließend die Welt um beide herum entwickelt. Wie bist du jedoch zu dem Entschluss gekommen, Musical-Elemente in das Spiel zu integrieren?

GM:

Es handelt sich bei Der Puppenspieler um ein zwölf Stunden langes Spiel, also machen drei Musical-Einbindungen das Abenteuer nicht gleich zu einem Musical-Spiel. Wieso habe ich also Gesangseinlagen in das Spiel eingebaut? Im Rahmen meines Jobs entwerfe ich oft Animationen und muss daher viele Animationsfilme sehen. Und in diesen hat der Hauptcharakter immer unerwartet zum Singen angefangen und ich fragte mich „Wieso? Wieso fängst du gerade jetzt zum Singen an? Ich schaue mir gerade den Film an! Ich will wissen was als nächstes passiert und es interessiert mich nicht, dass Vögel um deinen Kopf fliegen!“. Ich mag Musical-Einlagen überhaupt nicht. Aber es gibt eine Szene in Terry Gilliams „Die Abenteuer des Baron Münchhausen“ wo sie zu Beginn über seine Lebensgeschichte singen und in der sie wie Meerjungfrauen gekleidet sind. Diese war mitunter so lustig, dass ich unbedingt solche verrückten Szenen auch in dem PlayStation 3-Spiel Der Puppenspieler haben wollte. Ich bin darüber hinaus ein großer Monty Python-Anhänger und wollte immer schon selbst derartige Momente, wie beispielsweise aus Das Leben des Brian kreieren.

JJ:

Die einzelnen Gesangseinlagen werden tatsächlich mit ähnlichem Humor vermittelt. Man sieht auch, dass der Hauptcharakter des Öfteren Verwendung von unterschiedlichen Köpfen macht, beziehungsweise diese auswechseln kann. Da Sony Computer Entertainment Japan in Vergangenheit auch Titel wie Gravity Rush und Loco Roco entwickelt hat, stellt sich jetzt die Frage ob bekannte Charaktere aus einigen der eben genannten Spiele einen Gastauftritt haben, deren Köpfe verwendbar sein werden oder ihnen sogar ein gesamtes Level gewidmet wird.

GM:

Man hat zwar über hundert unterschiedliche Köpfe, die man im Spiel finden und verwenden kann, so sehr ich es auch gerne hätte, aber es wird leider keine Gastauftritte von Charakteren aus früher entwickelten Titel zu sehen geben. Der Grund dafür ist, dass die Lizenzen zu den einzelnen Spielen nicht bei jedem Titel verfügbar sind und das Besorgen dieser die Entwicklungsdauer für das Grundspiel nur unnötig in die Länge ziehen würde. Es sind so viele unterschiedliche Studios an der Entstehung dieser Spiele beteiligt gewesen und diese entscheiden im Endeffekt darüber, ob ich die Erlaubnis hätte Figuren und Kreationen aus ihren Titeln zu nehmen.

JJ:

Wie du bereits angemerkt hast, findet die Geschichte von Der Puppenspieler in einem Theater statt, daher wäre es interessant zu wissen ob Kinder in ihren Augen durch das Spielen des Spiels motivierter sind in späterer Folge ins Theater zu gehen.

GM:

Ich hoffe es, denn Theater sind wundervolle Orte. Nicht nur Musicals, die Schauspieler, die Tänzer und die Bühnenbilder sind der Grund warum diese Orte den Menschen in eine magische Welt zu entführen scheinen. Es ist einfach das alles zusammen der Grund, warum es sich lohnt, ein Theaterstück anzusehen. Und das ist bei Der Puppenspieler nicht anders.

JJ:

Man sieht auch, dass das virtuelle Publikum in Der Puppenspieler in das Spielgeschehen integriert wurde. Sie buhen bestimmte Handlungen aus, sind überrascht und lachen bei bestimmten Stellen laut mit. Was darf man sich von den Betrachtern des Stücks noch erwarten?

GM:

Wir haben so viele unterschiedliche Ideen für das Publikum gehabt und auch viele von diesen umgesetzt. Geplant waren unter anderem auch Momente in denen die Zuschauer bei zu schlechtem Spielverhalten den Raum verlassen oder Rosen auf die Bühne werfen, wenn der Spieler gut spielt. Diese wurden aber mit der Zeit nerviger als nützlicher, daher wurden solche Inhalte aus dem Spiel entfernt. Zu hören ist nach wie vor alles denn das stört das Spielgeschehen nicht.

JJ:

Während der Spieleinlagen habe ich bemerkt, dass die Standard-Sprachausgabe zwar englisch ist, die einzelnen Musical-Einlagen jedoch ausschließlich in englischer Sprache zu hören waren. Wird es auch eine synchronisierte Variante der gesungenen Stellen geben oder hört man diese nur in englischer Sprache?

GM:

Es gibt nur drei Stellen im Spiel in denen gesungen wird und wir haben das Spiel in 21 unterschiedliche Sprachen übersetzt, allerdings hätten uns die Übersetzung und Aufnahme der Musical-Einlagen in die jeweiligen Sprachen fast genauso viel gekostet, wie wir für die Synchronisation aller Texte zahlen mussten. Da wir ein kleines Entwicklerteam mit wenig finanziellem Hintergrund sind, haben wir uns entschlossen, das Spiel mit englischen Musical-Einlagen und den jeweiligen Untertiteln zu entwerfen. Daher ein großes „Sorry“ an die deutschen Fans.

JJ:

Die von dir präsentierten drei Levels sind Teil der Family Day-Demo. Die Family Day-Messe ist eine britische Produktmesse, bei der kinderfreundliche Videospiele vorgestellt werden. Das Spiel besitzt aber teilweise gruselige Szenen, sodass es mich überrascht hat, dass sie in einem Kinderspiel vorkommen. Schätzt du Der Puppenspieler mehr als Kinderspiel oder einen Titel für Hardcore-Gamer ein?

GM:

Sowohl als auch! Wenn man ein Gamer ist und Spiele liebt, dann ist man definitiv die richtige Person dafür. Es ist nicht explizit für Kinder ausgelegt, auch wenn es auf den ersten Blick den Anschein erweckt. Es passiert so vieles und so viel Unterschiedliches in den einzelnen Levels, dass es somit für unterschiedliche Altersgruppen interessant sein wird.

JJ:

In der Präsentation vorhin hast du uns erzählt, dass dein Sohn einer der Hauptbeweggründe war, Der Puppenspieler zu entwickeln. Hat er das Spiel denn überhaupt schon gesehen und war er vielleicht sogar an der Entwicklung des Spiels beteiligt?

GM:

Ja, viele seiner Ideen wurden im Endeffekt auch im Spiel umgesetzt. Er war auch des Öfteren bei uns im Studio, musste die Sachen dann Probe spielen und zahlreiche Fragen zu diesen beantworten. Er meint, dass es sein eigenes Spiel ist. Unlängst hat er mich sogar gefragt, wann er seinen finanziellen Anteil bekommt, immerhin erscheint es demnächst im Handel. Aber ich konnte ihm das Glücklicherweise ausreden („Not gonna happen“).

JJ:

Nun zu meiner abschließenden Frage – kannst du mir die letzten Worte der Geschichte verraten, die der Hauptcharakter spricht?

GM:

(Lacht) Klar, der Erzähler sagt: „Nun gut, vielleicht war nicht jeder über diese Entscheidung erfreut…“.

JJ:

Vielen herzlichen Dank für das Beantworten der Fragen und noch einen angenehmen Aufenthalt in Hamburg beziehungsweise in Deutschland. Heißt es für dich heute zurück zu fliegen nach Japan?

GM:

Nein, ich bin morgen noch in Großbrittanien bei der Family Day-Ausstellung. In den letzten Tagen bin ich quer durch Europa geflogen, aber in wenigen Wochen geht es wieder zurück nach Japan. 

Bei meiner anschließenden Rückreise konnte ich schreienden und weinenden Babies im Flugzeug leider nicht ausweichen, konnte aber dennoch schadlos und vom Powernapping wohl erholt mit dem Flugzeug in Wien landen.

Ich bedanke mich an dieser Stelle noch einmal herzlichst bei Sony Computer Entertainment Deutschland für die Einladung zu der Vorstellung in Hamburg und das Näherbringen des kommenden PlayStation 3-exklusiven Abenteuers. Unseren ausführlichen Bericht über die drei Levels des präsentierten Spiels gibt es im Laufe der Woche bei uns zu lesen.

Geektor


"Meister der Grimassen", "vollkommen durchgeknallter Gamer" und ähnliche Namen wurden Geektor bereits zugesprochen. Aber wenn es jemanden gibt, mit dem man gerne objektiv über Videospiele und deren Entstehungsgeschichte diskutiert, dann ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit dieser vollkommen durchgeknallte Meister der Grimassen!

Eure Meinung dazu?